魔弾について①そもそも魔弾とは

こんにちは。
日頃大会で使っている純の魔弾について書いていきます。前にドラグ魔弾についての記事を出してますので、よろしければそちらもご覧ください。
さて、今回の記事は2本立てにしようと思ってます。そして、1本目のこちらはタイトルにもあるように、そもそも魔弾って何するデッキ?という話です。要は魔弾布教記事です。前回の記事の中で少し書きましたが、今回は魔弾カード・デッキの基本的な部分の解説に特化した記事です。なので、魔弾について知識のある方からすると既知のことばかりかと思われますので、そのことをご承知おきください。

以下の流れで進めていきます。

1 魔弾ってどういうデッキ?
2 各カードの解説
3 魔弾の強み・弱み
です。

1 魔弾ってどういうデッキ?

魔弾は、2017年8月に発売された、「デッキビルドパック スピリットウォーリアーズ」で登場したカテゴリーです。モンスターは全て光属性・悪魔族で統一されており、多くのモンスターが「このモンスターと同じ列で魔法・罠カードが発動する」ことをトリガーとして発動する効果を持っていることが特徴です。モンスターはレベル3とレベル4に3種ずつ、最上級1種、リンク1種が存在してます。デッキの分類としては、コントロールにあたります。モンスターの永続効果によって、手札から魔弾魔法・罠を使っていくことで相手を妨害しながらアドバンテージを稼いでいくという方法をとります。
・・・なんかwikiっぽい文章になりました。ざっくりと魔弾について知ってもらったところで次の話にいきます。

2 各カードの解説

レベル3
○カスパール
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最強の初動です。これ+同胞の絆が1番やりたい先攻展開なだけあって、初手に引いておきたいモンスターです。効果は同じ縦列で発動したものと同名以外の魔弾カード何でもサーチです。モンスターでもいいんですよね。初手になければ大体ドミネーターかデッドマンをサーチします。これで手札にない魔弾魔法罠を集めることが序盤ではとても大事です。意外と守備力2000と高い守備力が活きることも稀にあります。

〇ドクトル
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中〜終盤でとても大事になるモンスターです。効果は同じ縦列で発動したものと同名以外の魔弾カードを墓地から手札に回収です。このモンスターの効果を扱う上で大事になるのは、①モンスターでも可、②対象をとらないという2点です。これにより、相手の動きに合わせて妨害を当てながら、必要なものを回収してさらに妨害に使うという動きをすることができます。ドクトル+カスパールで相手に妨害を当てながらこちらは攻撃するというのが基本的な中〜終盤の動きであるため、とても重要なモンスターです。一方、初動にはならないため、初手にドクトルしかいないときは、気分が下がります。

〇ザ・キッド
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打点要員&準初動です。効果は手札の魔弾カード1枚をコストで捨てて2ドローです。キッドの効果を無効にされると、単純にー1のアドバンテージになるので、結構気をつけなければなりません。2ドローは大きいですが、初動であるカスパールやスターと比べるとそのー1になる可能性を考慮すると、その2体よりは優先度は下がります。しかし、打点面としての役割が大きいので、純で組むなら減らすことはできないと思っています。特に、閃刀姫と対戦するときに1600という打点は重要です。他のモンスターは攻撃表示だとレイに倒され、さらにハヤテで突撃されますが、キッドだけはレイに倒されることがありません。また、ハイパースターの効果が適用されていれば2100まで上昇するのも〇です。

レベル4
〇スター
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カスパールの次にほしい初動です。効果は、デッキから自身以外の魔弾モンスターを守備で特殊召喚です。この効果で主にカスパールを出します。カスパールがいるときには、ドクトルを出します。スターは初動ではありますが、これ1枚だけでは手札や墓地の魔弾魔法罠の種類を増やすことはできないので、スターの効果で早めにカスパールを出せないと負けることもあります。

〇カラミティ
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墓地蘇生できる人です。
効果は墓地から魔弾モンスターを守備で蘇生です。ドクトルは魔法罠も選べる代わりに手札回収ですが、こちらはモンスターだけの代わりに蘇生です。注意しなければならないのは、ダメステではこの効果は使えないということです。そのため、墓穴や泡影等の妨害を踏む可能性があります。また、モンスターだけ増えても手札のカードとしては単純にー1なので、中々採用は難しい場面が多いカードです。

〇ワイルド
f:id:wkamisama:20200927101552p:plain手元になかったです・・・
下級魔弾の最高打点モンスターです。
効果は墓地の魔弾カード3枚をデッキに戻して1ドローです。この効果を使うと、ドクトルで回収できる候補が減るので、正直マイナスだと思ってます。ワンチャン墓地が魔弾モンスターだらけのときに使えるといいのかなぐらいです。このモンスターの魅力は打点です。1700と下級の中では最高打点のため、打点面の補助として1枚だけ採用するのはありかと思います。

上級
〇ザミエル
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魔弾唯一の最上級モンスターです。一応、魔弾一体をリリースすることでもアドバンス召喚できます。効果は、相手のエンドフェイズにのみ、そのターン中のザミエルがいる間に使った魔弾魔法罠の枚数分ドローという効果です。このモンスターの残念な点は、①相手ターンのみ、②エンドフェイズにしか発動できない、③チェーン1でしか発動できない、④魔弾共通の永続効果がない、⑤自身を特殊召喚できる効果がないの5点です。残念な点があまりに多いため、自分はザミエルを採用したことがありません。誘発即時効果で自分のターンにも使えたらまだ希望はあったんですがね・・・

リンクモンスター
〇マックス
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このモンスターはリンク召喚成功時の効果と魔弾共通の永続効果しかありません。しかし、そのリンク召喚時の効果が大変強力です。それは、相手の場のモンスターの数まで魔弾魔法罠をサーチするか、相手の場の魔法罠の数までデッキから魔弾モンスターを特殊召喚できるというものです。この効果のポイントは、①発動時にどちらの効果を使いたいかを宣言する、②効果を処理するときの枚数を参照する、③同名は1枚まで、④フィールド魔法も含めた枚数まで特殊召喚できる、の4つです。特に、②には注意が必要です。例えば、相手の場の魔法罠が1枚しかないときにモンスターを特殊召喚する効果を発動したとします。もしその伏せが泡影で、それに対してデッドマンを使うと、泡影はデッドマンで無効にし破壊されてしまいます。すると、結果的に相手の場の魔法罠が0枚になってしまうため、モンスターを特殊召喚することが出来なくなってしまいます。逆に、マックスの魔法罠サーチに対してファンタズメイを使ってもらえると、サーチ枚数が1枚増えます。やや、使う時に注意は必要ですが、強力であることにはかわらないです。

魔法
〇クロスドミネーター
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魔法罠では、最もよく使うといっても過言ではないカードです。効果は、相手モンスター1体をそのターン中のみ攻守0にして効果無効です。効果無効にするために使ってもよし、相手の攻撃宣言に合わせて発動して返り討ちにするもよしです。先述の通りで、カスパールで大体真っ先にサーチしにいくカードです。このカードがあるからこそ、戦えると思ってます。このカードを扱う上でのポイントは、①自分のモンスターにも使える、②ダメステにも発動できるの2点です。①も結構重要で、f:id:wkamisama:20200927232602j:plain
例えば、写真のような場面のときに、スターを対象にしてドミネーターを発動することで、ドミネーターを手札に残したまま、別の魔弾カードをサーチすることができます。

〇ネバーエンドルフィン
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自分の魔弾モンスターしか対象にできませんが、そのモンスターが直接攻撃できなくする代わりに、そのターンだけ攻守を倍にするカードです。自分の認識では、痒いところに手が届かないカードだと思ってます。高打点デッキにはドミネーターやデスペラードの除去だけでは追いつけないことがあるため、ほしくなる場面・環境もあるにはあります。しかし、これを使ったからといって確実に一体を戦闘で破壊できるとは限りません。そのため、欲しい場面はあるにはありますが、使いにくさが残るカードだというのが自分の認識です。打点を上げることができるのは、本当に魅力的なんですけどね。


デスペラード
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表カードを1枚破壊です。単純に強くて使いやすいカードです。弱い場面が基本的にはないので、できるだけ早い段階で手札に加えたいです。大体のモンスターはこれかドミネーターを使えば除去できるため、優秀なカードです。このカードを使う上でのポイントは、①自分のカードにも使える、②裏側のカードには使えないの2点です。以前、大会で自分が超融合で出したスターヴヴェノムフュージョンドラゴンをデスペラードで破壊することで、相手の場の特殊召喚されたモンスターを全破壊して勝つという動きをすることがありました。また、普段の動きの中で、泡影やヴェーラーの対象になったマックスやカスパールをこれで破壊することで効果を通すという動きをすることが結構あります。このカードも3枚必須です。

〇ダンシングニードル
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お互いの墓地から3枚まで除外です。強化されたDDクロウ3回分だと思ってます。単純に墓地を多様するデッキへの妨害&リソース削りに使えます。また、墓穴にチェーンして対象になった自分のカードを除外することで、墓穴を回避することができます。また、ドラグ魔弾の記事でも紹介してますが、
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写真のように使うことで、キッドのコストで捨てた魔弾魔法罠をそのまま回収するという動きをよく使います。

〇ブラッディ・クラウン
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お互いのメインフェイズに1回だけ手札から魔弾を特殊召喚し、そのターン中のみこの効果で特殊召喚されたモンスターと同じ縦列の相手メインモンスターゾーンを使用不可にするというものです。基本的には展開補助として使いますが、メインモンスターゾーンの使用不可効果を活かしてリンクマーカー先潰しとして使うこともあります。また、魔弾モンスターがいなくても発動できるため、モンスターが除去されてしまって後にクラウンで場に出して戦線維持こともあります。1枚あれば十分ですが、1枚は必要なカードです。

〇デビルズ・ディール
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場にある限り、場の魔弾モンスターが相手の効果で破壊されない効果と、このカードが相手によって墓地に送られたときにデッキ墓地からディール以外の魔弾カードを回収する効果があります。どちらの効果も優秀です。大体サイドに1枚だけ採用してます。相手が後手になるときには、パンクラやライストのケアとして採用します。ある程度手札が揃っていれば、1ターン目からサーチしておき、相手の手札を腐らせにかかることもあります。

〇デッドマンズ・バースト
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魔弾唯一のカウンター罠です。効果は魔法罠のカードの発動を無効にして破壊です。そのため、既に表になっている魔法罠の効果の発動に対して使うことはできません。このカードも単純に強いです。自分が魔弾を使い始めた頃はモンスター効果が強かったので2枚採用でしたが、モンスター効果+魔法罠で妨害というデッキが増えたため、3枚必須だと思います。

3 魔弾の強み・弱み
〇強みについて
①妨害性能が高い
魔法罠をうまく当てることで最大4回まで相手を妨害することができます(これは最大値で、平均は体感だと2回ほどです)。また、魔法罠の妨害なので墓穴や泡影でこちらの妨害を阻害されないこともあって通りやすいのも〇です。

②予測しづらい
こちらの妨害はほぼ手札からとんできます。サーチや回収している札はわかりますが、それ以外に妨害札が何枚あるのかが相手にとって非常に分かりにくいです。魔弾魔法罠以外にも通常の手札誘発の可能性も考えてプレイするのは、魔弾を使われる側からするとなかなか面倒だと思います。

③対応力が高い
序盤は相手の妨害をしながら足りない魔弾魔法罠を集めるのが基本的な魔弾のプレイングだと思ってます。魔弾モンスターの効果で魔法罠を集めるわけですが、回収する際には相手の動きに合わせながら次の妨害を用意できます。そのため、ただ単に神などの強力な罠を構えるよりも、より相手に適した妨害を用意することができます。

④環境デッキに関わらず使える
割とどんな環境でも戦えるデッキです。なので、長く使うことができます。また、スロットの多くを魔弾カードで占めるデッキなので、禁止制限の影響も受けにくいです。

⑤先攻、後攻関係なく戦える
手札から罠を使う関係で先攻、後攻のどちらでも戦えます。1本目に後攻でスタートしても捲って勝つことが結構できるのが使っててとてもいいと思ってます。ただし、spyralやセフィラのような妨害数は越えられないため、「ある程度の妨害」なら越えられるという認識でお願いします。

〇弱み
①全ての効果が名称ターン1
名称ターン1でなければ強すぎるので、これは仕方ないです・・・
魔法罠もモンスターも全てこのようになっているので、使う順番やサーチ・回収先を間違えるとえらいことになります。そのせいでプレイングの難易度は低くはないです。

②構築の幅がせまい
デッキの半分以上を魔弾カードが占める上、それ+誘発やドロソ、同胞の絆などを入れるとほぼ枠が埋まります。そのため、環境への適応力もそれほど高いとはいえないと思います。サイドで対策するしかないです・・・

③先置きの永続系に弱い
魔弾モンスターが場に出るまではほぼ0妨害なので、先置きの魔封じやスキドレはかなりしんどいです。特にスキドレは、手札から魔法罠を発動できる効果も無効にしてしまうため、魔弾魔法罠を伏せてからしか使うことができません。そのもたついているうちに負ける可能性が高いため、できるだけ気をつけたいです。

④対象耐性もちを超えにくい
魔弾魔法罠が全て対象にとる効果なので、対象にならないモンスターを超えるのがしんどいです。打点が低いため、ドロゴンを超えるにもリンクモンスターに頼らないといけません。幸い、今のところ、環境にはそのようなモンスターはいないためまだいいですが、そのようなモンスターが環境にいるだけでしんどく感じます。

以上が魔弾についての基本的な解説です。これを読んで、魔弾に興味をもってもらえると幸いです。
2本目では、まだ始まったばかりではありますが、今期における魔弾というテーマにする予定です。よろしくお願いします。