ドラクマ魔弾について

お久しぶりです。これまでアンデットについて投稿しましたが、今回はタイトルにもある通り、ドラクマを搭載した魔弾についての記事です。(構築はこんな感じです)
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魔弾は去年の1月頃から大会を中心に使ってきましたが、今回はそれについて纏めていきます。

※このデッキは、舌魚さん(@Kakashi31164961)の構築を参考にして考えました。ご本人からブログの執筆・公開の許可を頂いていることを始めに述べておきます

今回の記事は以下の流れで話を進めていきます。
1 魔弾について
2 ドラクマを混ぜるメリット・デメリット
3 現在の構築(メイン・Exのみ)
4 不採用について
5 まとめ

1 魔弾について
魔弾についての基本情報は、こちらを見て貰えたらと思います。(遊戯王wikiです)
https://yugioh-wiki.net/index.php?%CB%E2%C3%C6
基本的なゲーム展開としては、
①魔弾モンスターを出す
②魔弾魔法罠を魔弾モンスターと同じ縦列で発動し、相手を妨害
③モンスター効果でリソースを管理しながら次の手を用意
という流れです。基本的にはExに依存しないコントロールデッキと考えてもらえればいいと思います。
魔弾の強みは、
①妨害が読みにくい、②Gが効かない、③後手でもそれなりに戦える、④リソースが途切れにくい、⑤バック除去がほぼ効かない、⑥同胞・マックスによる大幅なアド稼ぎ
だと考えています。特に⑤は他のコントロール系デッキにはない良さだと思います。

2 ドラクマを混ぜるメリット・デメリット
ドラクマは最新弾で登場したカテゴリです。Exの使用が制限されるとはいえ、サーチが豊富なことや妨害の質が高いこと、カテゴリー内で動きが完結していることなどから高い出張性能をもっており、既に召喚獣やシャドール、黄金卿などの様々なデッキに搭載されたレシピが出ております。
さて、そのドラクマを魔弾に加えるとどのようなメリット・デメリットがあるのか、自分なりの考えを纏めていきます。
まず、今回の構築でドラクマを使用する関係で採用したカードがこちらです。
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(以前はこの枠は増殖するG3枚、超融合2枚でした)
メイン5枚、Ex3枚と最小限に枚数は抑えてあります。ドラクマをより多くするというプランもありましたが、自分はあくまで「魔弾で戦いたい」という想いがあったため、必要最低限の枚数に今回は留めました。

さて、ドラクマを魔弾に加えるメリットですが、
①妨害が増える、②返しの打点が上がる、③誘発をふめる
の2点だと考えてます。
まず①です。天底を引ければ、魔弾モンスター+エクレシア+手札にフルルドリスを用意することができ、魔弾とは別に1つ妨害を増やせます。また、パニッシュメントも単体として機能する札なので素引きはむしろ歓迎です。魔弾自体がExをあまり使わないデッキなので、パニッシュメントの制約もあまり気になりません。魔弾の妨害は、モンスターと魔法罠の2つがなければ使えないため、それとは別に相手を妨害できる札が増えたと考えればプラスになります。
②ですが、フルルドリスの存在が大きいです。割と緩い条件でss出来、単体で3000打点になるというのは、打点が低い魔弾にとっては有難い存在です。また、同じ光属性なので、ハイパースターの効果を受けるのもメリットです。打点が上がるメリットは魔弾にとって、とても大きいと思います。従来、メインデッキの最高打点がキッドの1600です。それよりも高打点のモンスターは魔法罠の効果を使うことで除去してきました。ですが、そのモンスターに魔法罠を使う機会が減るということは、その分他のカードに魔法罠の妨害を回せるということになります。
③ですが、ドラクマを入れたことで、天底やエクレシアなどうららを貰える札が増えました。それにより、カスパールやキッド、同胞などのデッキ全体に関わるためより通したい札を通しやすくなったと考えることができます。(実はデメリットもありますが詳しくは後述)

一方、デメリットもあります。
まず、同胞の噛み合わせの悪さです。初手に画像のようなものがあるとき、
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天底(フルルドリスをサーチ)と同胞のどちらも通った場合、エンドフェイズにバスタードの効果でエクレシアをss(パニッシュメントをサーチ)→相手ターンにフルルドリスで妨害という動きをすることができません(このプレイングが正しいかどうかは置いておきます)。ここで同胞と天底のどちらをある意味無駄にすることになってしまうのはデメリットと捉えると思います。

(一方、別の考え方もあると思います。カスパール召喚→天底→カスパール効果→同胞の順番で使っていけば、おそらく同胞はほぼ確実に通るはずです。この考え方でいくと、メリットの③に当たりますので、同胞との噛み合わせの悪さには少し目を瞑る必要はありますが、それ以上のリターンがあるメリットと捉えることもできます。)

デメリットの2つ目は、腐りやすい札が増えたことです。時々、天底を使う前にドラクマモンスターを引ききってしまうことがありました。すると天底2枚は使うことの出来ない札となります。天底は、サーチカードではありますが、逆に1枚使えれば、Ωで回収しない限りもう1枚は二度と使うことの出来ない札となってしまいます。それがあって天底を2枚にしてありますが、それでも発生しうるものです。また、エクレシアに繋げられないのにフルルドリスだけ引くパターンもあります。これも妨害には繋がりません。腐りやすい札が増えたのは単純にデメリットです。
魔弾にドラクマを加えるデメリットは、大きくこの2つだと思います(片方は単純にデメリットとは言いきれませんが・・・)。

3 現在の構築について
サイドは環境次第なので、今回はメインとExのみについて解説します。

メイン
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Ex
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では、メインから。
まず、魔弾をメインにして戦うのであれば、これは固定枠だと思ってます
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人によってはドクトルやキッドを減らしている構築も見かけますが、自分はこれでいいと思ってます。ドクトルは中終盤のリソース管理に必須ですし、キッドもその打点が必要(特に姫対面)です。それでも減らさなければならないとしたらドクトルを1枚減らすのが限度だと思います(ドクトルは初動に絡まないため)。
役割
カスパール・・・初動。初手に欲しい札
ドクトル・・・リソース回復。中終盤に必須
キッド・・・手札回復。ここに誘発は単純に-1アドなので注意
スター・・・準初動。デッキから何でも出せるが、守備でしか出ないため、ドミネーターのカウンターによる戦闘破壊を狙いにくい。

ドミネーター・・・戦闘面強化&効果無効による妨害。すごく使う
デスペラード・・・表なら何でも破壊。お互いの場のカードを対象にとれるため、マックスにヴェーラーや泡影などを貰った時は、マックスをこれで破壊するプレイもある。色々と小回りも効く
ニードル・・・墓地リソースを削る。これもお互いの墓地から除外出来る。そのため、自分の墓地から選んで、召喚魔術を阻害したり、墓穴の指名者を回避したりすることも。「3枚まで」なのがえらい。
小技
同胞(カスパール)→成金→キッドで2ドローの後にこのような場合、
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ドクトルの下でニードルを発動して同胞を除外→ドクトルでドミネーターを回収
というプレイをすることもあります。
クラウン・・・以前は転生のリンク先潰しに使ったことも。多くの場面では、打点追加が主な目的
デッドマン・・・魔法罠発動無効。どのデッキ対面でも使う機会がある。弱いわけない

ドラクマは既に解説したので割愛。

その他
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うらら・・・弱いわけない
成金・・・魔弾のトリガー
同胞・・・初動。天底との兼ね合いで2枚にしました。
一滴・・・さすがに強い。コストにするもの次第で誘発回避や勅命回避が可能。ドラグーンがいるときに、マックス→ドラグーン→一滴でドラグーン回避→ハイパースターで破壊といえるのが強い
羽根箒・・・なんだかんだでバックに墓穴以外の妨害を採用しているものが多そうなので採用。
泡影・・・誘発&サンドラケア

Ex
バスタード、ヌトス・・・ドラクマを入れるときの使い方をします
Ω・・・バスタードやヌトスを落とす必要がないときに天底やパニッシュメントで落とします。墓地回収効果も優秀
マックス3枚・・・魔弾なので。
セキュリティ・・・あまり使いませんが、マックス→セキュリティ→ニンギルスとすることで2面除去
アカシック・・・あまり見ませんが、リンクカオソルの返し札。それ以外では使わない。
ハイパースター・・・打点上昇。リンク2で1番使う
フェニックス、ユニコーン・・・除去
ニンギルス・・・先の通り
トゥリスバエナ・・・サイドのリブートと合わせて、リブート→マックス→バエナ起動→バック全除去の動きをするので必須
ヴァレロ・・・ドラグーンの返し札。個人的にはほしい
アクセス・・・とどめまでもっていきたい

4 不採用について
G・・・通れば強いけど大体通らない。魔弾が名称ターン1の都合、大量ドロー=返しが強いとはなりにくいため。
ごーどん、ごーきん・・・ドラクマとの兼ね合いのため

まとめ
自分の考えをばーーっとまとめたらすごく長くなってしまいました・・・
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。魔弾はコントロールであるため、少し難しいですが長く使えるデッキです。是非使ってみてくださいな。