現在のリシドの構築について

お久しぶりです。今回は現在(2026年4月18日現在)のリシドの構築についての解説です。

刮マイCSが終わった後のまま記事を作成しています。刮マイCSに向けた思考等も入れれたらと思います。

ちなみに、以前にも自分なりのリシドデッキの構築の考えを纏めています。宜しければこちらも読んでみてください。

https://wkamisama.hatenablog.com/entry/2026/01/21/222125

 

この記事は以下の流れで進めていきます。

1 以前の解説記事からの変化

2 今回の構築のポイント(採用理由等)

 

では、進めていきます。

 

1 以前の解説記事からの構築の変化

まず、最新の構築はこちらです(Exのラーズはアルミラージに変更しましょう)

①ドミナススパーク、神の密告の採用

②インスペクトボーダーの不採用

③強欲で金満の壺、金満で謙虚な壺の不採用

④命削り削りの宝札の採用

⑤神の警告、神の通告の採用

の5点が大きな変化かと思われます。それぞれ解説します。

①については、どちらもカードパワーの高さを受けて採用しました。「ドミナススパーク」は、発動条件やデメリットがあるとはいえ、待望の手打ちできるモンスター除去罠です。デメリットを差し引いたとしても、さすがに採用一択でした。「神の密告」についても、出た登場に絢嵐のサイクロンに悩まされていたり、環境デッキに巳剣がいたりした関係で採用一択でした。また、「レッドリブート」への回答が増えたのも良かったです。

②についてですが、これはエルフェンノーツが増加したことが原因です。レギナ以外の上級体を特殊召喚されて攻撃されるだけで、簡単にボーダーが処理されてしまうことが増えたため、不採用としました。

③、④についてです。ボーダーを不採用にした結果、先攻をとったとしても盤面の強度に不安がありました。また、キラーチューンが増えてきたこともあり、サイドに超融合を採用することが増えたため、Exデッキを除外しにくくなりました。その中で、たまたま「命削りの宝札」を採用した構築を見かけたため、試してみて今に至ります。メイン戦が後手のときに困ることもありますが、基本先攻なら困らないです。また、不要な罠を捨てることでドミナス系罠のボーナスを満たしたり、命削り・強欲で謙虚な壺・ジャッジメントオブアヌビス・アトラクター等不要なカードをデッキから減らしたり、ロタリーのサーチを止めたりするなど、手札を捨てるデメリットも活かすことができます。これにより、命削りを引いた時の盤面強度をかなり上げることができました。

⑤については環境を見た結果です。エルフェンノーツやキラーチューン等、召喚無効をしたい対面が増加したため、採用しました。

 

2 最新構築について

上記の中でだいぶ解説してますが、他のカードについて解説していきます。

〇メインデッキについて

「刻印を持つ者」「ジャッジメントオブアヌビス」「テラ・フォーミング」「王の遺宝祀りし聖域」「アヌビスの審判」「アポピスの蛇神」「澱神アポピス」については、リシドデッキの核となるカードなので必須です。蛇神は元々2枚でしたが、被ったときに弱いため、最低限の1枚採用としました。澱神は後手サイチェンのときはほぼ1枚にします。

アトラクターは、環境的に強い手札誘発です。このデッキなら気にせず使えるため、メインから採用しています。

「増殖するG」は特に解説しません。先攻1ターン目に命削りと合わせて引いているときに、命削りにチェーンして効果を使うことで、ドロー枚数を増やす小テクがあります。こうすることで、命削りが通るかどうかを見てから手札を減らすことができます。

「強欲で謙虚な壺」については以前の記事を見てください。採用されている構築をほぼ見ないですが、個人的にはほぼ必須だと思っています。よく「聖域」でアポピス罠をセットした後に伏せ、モンスターをサーチしてから使用します。こうすることで、少しとはいえデッキを圧縮してから必要なカードをピックできるほか、相手視点で伏せカードの場所が分かりにくくなるというメリットがあります。

「命削りの宝札」についてはだいぶ上記で解説しました。大体の対面で後手サイチェンのときは全て抜きます。先攻のときは物凄いパワーカードです。

ドミナス系罠については、スパイラルは不採用で「列王詩篇」のみ2枚の採用、他は最大数採用しています。スパイラルはパワーが低いため不採用です。列王は最低限仕事をしますが、うららで無効にされるなど妨害としてはあまり強くないため減らしています。

「無限泡影」については手打ちしやすくて後手1ターン目にも使いやすいため3枚採用です。

「ドラグマ・パニッシュメント」は先攻時なら割とどの対面にも使える除去罠として採用しています。特にキラーチューンは盤面からモンスターを消すのが大切なので、そこを重く見た採用です。

神系罠についてはだいたい解説済みです。密告は以前よりかは重要度が減ったため、1枚に留めています。通告と警告の枚数ですが、通告の方が後手でも使いやすいため、通告の方を多く取っています。

〇Exデッキについて

「聖神蛇アポピス」はアタッカー兼リソースカード兼除去札です。「強欲で金満な壺」を抜いたので、2枚に減らしました。1枚目をリトルナイトにすることが多いため、2枚は必須だと思っています。

「イムドゥーク」「アルミラージ」はリトルナイトに変換する用のカードです。

「ティフォン」は後手捲りに使用します。

「クロノダイバー・リダン」は、スパークやインパルスの制約下で蛇神+刻印で出すアタッカー兼除去モンスターです。そういう時ぐらいしか出しません。

残りのモンスターは超融合で出す用か、パニッシュメントで落とす用です。「ブーケファルス」を採用しておく事で、叢雲やバロネス、レッドシール等の高打点モンスターにも当てれるようにしています。

〇サイドデッキ

ドロールフワロスは相手の展開を弱めるために採用。

超融合は、相手の盤面を捲るために採用。

列王の3枚目、「ドミナススパイラル」は後手用です。今の環境ならスパイラルを相手ターンに手打ちできることが多いため、相手の展開を妨害したり盤面を弱めたりするために使用します。

「御前試合」は先攻札です。キラーチューンやエルフェンノーツに対してかなり有効です。

神罠も先攻札です。罠が入る対面には密告を入れる場合もあります。

 

最新の構築の採用理由については以上です。

 

先日、トゥーンの新規が発表されてかなり不安ではありますが、頑張っていきたいと思います。

少し長くなりましたが、本記事は以上です。ここまでお読みいただいて、ありがとうございました!

魔弾に神碑を入れてみたお話

こんにちは。今回は選手権予選に向けて構築を考えて、なかなかいい感じがしたけど、実際はそれほど強くなかったというオチがついた、神碑入り魔弾についての記事です。選手権予選で使えるほどの強度はありませんでしたが、遊べる構築はできたので紹介します。

 

この記事は以下の流れで進めます。

1このプランで作った経緯

2 構築について

3 使ってみてどうだったか

 

1 このプランで作った経緯

デモンスミスで劇的な強化を受けた魔弾ですが、手打ちできる魔法罠がない時、魔弾モンスターを召喚してそのままデモンスミスの動きをしますが、そこにあらゆる誘発を使われても魔弾モンスターが盤面に存在しないままターンを返すことが多くありました。そんな時に漫画付録のカスパールが新規として来ました。

効果を見て、かなり強い新規だと思いました。しかし、このモンスターを出すためには光悪魔の他に以外にもう一体のモンスターを出さないとリンク召喚できません。そのため、魔弾とシナジーがあってモンスターを増やすことができる相方を探しました。そのときに浮上したのが神碑です。神碑ならバトルフェイズがなくなってはしまいますが、下級魔弾モンスターの効果のトリガーになりながらモンスターの供給や妨害、リソース確保をすることができます。神碑を複数採用することを受けて「絢嵐たる見神」も採用できるため、安定性もある程度担保されるだろうという予想もできたため、構築することとしました。

 

2 構築について

今回紹介する構築はこちらです。誘発を少なめにした代わりに、神碑やヴァーチャス、一滴等のパワーの高い速攻魔法を多く採用しているところが一般的な魔弾の構築とは異なってます。速攻魔法が多いのは「見神」で捨てる用です。今回は誘発で抑えるというよりは、こちらのターンで捲っていくプランをとりました。サイドは2月末ごろの環境に合わせたものです。

 

3 使ってみてどうだったか

良かったところ

・プラン通り、光悪魔+モンスターの展開がかなりしやすくなった→うらら等を貰ったことによって、盤面から魔弾モンスターが消えた状態でターンを返すことが減った

・魔弾によらない妨害が増えた→魔弾にアクセスできないときでも、多少は妨害できるようになった

・ドローによる手札交換が増えた→誘発や素引き前提の速攻魔法等にアクセスしやすくなった

 

良くなかったところ

・誘発を減らしたため、後手が勝ちにくい(その分、汎用速攻魔法で捲るプランをとったが、単純に越えられなかった)

・神碑のバトルスキップの制約のため、相手の盤面を崩す機会が減った

・神碑魔法による妨害が不安定

・ドロー枚数が増えはしたが、構築が弱いため大して勝ちに繋がらなかった

 

結論としては、「プランはいいが、デッキパワーも落としてしまっている構築」であったと思います。今回、課題を受けてプランを考えて出した1つの回答ではありますが、結果としては失敗だったと思います。今回考えた経験がどこかで活きてくればいいなと思います。

今期使っているリシドについて

お久しぶりです。今回は、前期・今期にリシドを使っていく中で感じたことや思ったことなどをまとめつつ、リシドデッキの布教用としてリシドデッキの紹介をしていきたいと思います。本記事は、ネットにあるプランや採用候補を紹介した後に、自分の構築の考えを紹介していく流れですすめていきます。尚、どんどんデッキの開拓が進んでいると思うので、自分の知らないプラン等もあるとは思うので、それは見逃してください…

 

※12月から書き進めている記事なので、一部情報が古いかもしれません。一応確認はしてますが、ご了承ください。

 

〇採用すべきカード

リシドデッキに最低限必要なカードはこれだと考えています

※環境次第では、カウンターが不採用にする場合もあります。また、王家の神殿の採用もありです。入れるとしたら1枚です。

これにどう付け足していけばよいか、そのときに大切にするべき考え方は何かを説明していきます。

 

〇 リシドの構築の仕方

そもそもリシドは大きく3つの型に分かれます。原石を採用する型と、罠を最低限に留めて誘発を多く採用する型、モンスターの枚数を最低限に留めて罠を多く採用する型です。個人的には罠を多く採用する型を推します。理由は大きく2つあります。

1つ目は、フィールドのサーチを使いやすくするためです。誘発を数枚使用すると、返しの後手1ターン目にフィールド魔法を引いていたとしても、モンスターをサーチする効果が使用できなくなる可能性があります。そうすると、大して妨害を用意できずに負けてしまう可能性が上がります。また、誘発を使用して相手の展開を弱めたとしても、結局返しのターンでは相手の盤面を減らすことができず、再展開されて負ける恐れもあります。

2つ目は、指名者を使われて単純に手札が1枚減る可能性があることです。罠デッキであるため、ただでさえ後手がしんどいのに、手札が減ることでさらに返しにくくなります。

このため、罠を多く採用した方がいいと思います。となると、各種ドミナス罠や列王詩篇、無限泡影辺りが誘発としても使える罠として、採用候補になってくるわけですが、これらでは対応できないデッキが台頭してきて且つ、罠以外にクリティカルに刺さる場合は、罠を削ってそのカードを採用することはあるとは思います。

原石を入れた型はせんこうの強みはあるのですが、鉱脈+せんこうの2枚が最低でも魔法罠ゾーンを圧迫して他の罠カードが使いにくくなることや、素引きしたくないカードが増えること、ベリルと刻印を持つ者で召喚権が被るなど、様々なデメリットを使ってみて感じたので、辞めました。

 

〇どんな罠型を組むべきか

これは、正直、何を重視するかで変わります。妨害数を意識するのであれば、セルケトや天獄の王を採用する型を使うべきですし、誘発受けを意識するのであれば、セルケトや天獄の王を不採用にした型を使うべきだと思います。自分は、わざわざ踏む誘発を増やしに行く必要はないと考えているため、モンスターを必要最低限に留めた型を使用しています。

 

〇採用するべきカード(採用候補)

以上のことをふまえると、最初にあげたもの以外に以下のようなカードが採用の候補として上がってきます。

※インスペクトボーダー、神の警告を画像に入れ忘れています。

基本的には罠カードは相性がいいため、他にもあるとは思います。今回あげたカードは①リソースカード(安定性を上げるカード)と②実質、手札誘発として換算できるカード、③相手ターンに手札からは使用できない妨害用のカード種に大別できるかと思います。

①リソースカード

これには、ジャッジメントアヌビスと各種壺カードが当てはまります。個人的には、ジャッジメントアヌビスは1枚だけの採用に留め、壺はできるだけ採用したいと思っています。「ジャッジメントアヌビス」ですが、初動をサーチすることしかできません。基本、フィールドまでアクセスできればこれによるサーチは不要となりますし、ドロバを受ける可能性をわざわざ高める必要もないと考えるため、1枚でいいと思います。ただし、セルケトを採用するのであれば、2枚に増やしてもいいと思います。

他の人の構築ではあまり見られないものとしては「強欲で謙虚な壺」があります。こちらですが、罠デッキであり、先攻1ターン目に発動しても自分の動きを阻害することが基本的にない以上、入れない理由がないのではないかと思えるぐらい強く使えます。抜けるとしたら、セルケト等を採用した型に変えたり、ドロールが流行ったときには減らすかもぐらいです。トップ3枚の中からその中の最適解を引っ張って来れるのは、流石に強いです。「金満で謙虚な壺」と合わせ引きをした際には、金謙→強謙と打てば、トップ9枚から2枚ピックする動きも出来ます。また、アポピスを使用した次のターンに引いたとしても、他の罠が十分強ければ、「聖神蛇」等を特殊召喚する必要もないため、そこでも強謙を使用することができます。

「強欲で金満な壺」は、他に採用するカード次第で抜ける可能性があるカードです。罠デッキだから必ず入れた方が良いというわけではないため、自分のプランと検討が必要だと思ってます。個人的には自分のExに関係するカード、具体的には、「超融合」「ドラグマパニッシュメント」「フォールンアンドヴァーチャス」などを2種類以上採用するときには外した方がいいと思います。

②実質、誘発として換算できるカード

これらには、ドミナス系罠や列王詩篇、無限泡影が当てはまります。これは本当に環境に合わせて採用していくことになるので、どんなデッキが流行っているかを見て決めていきましょう。先述の通り、場合によっては他の枠に変わっていく可能性のある枠です。

③相手ターンには手札から使用できない妨害用のカード

画像からこれまでに紹介したものを除いたカードです。簡単に解説していきます。

・インスペクトボーダー

相手のモンスター効果の発動を封じ、相手の手札の要求値を上げるカードです。召喚権被りが気になるので、採用するかどうか、何枚入れるかは要検討です。

・次元の裂け目

お互いのモンスター全てが墓地に送られるかわりに除外されるようになります。こちらは基本的に戦闘破壊されませんし、墓地も大して使わないため、入れても大きくは問題ないです。MDでリシドを使ってみて知ったのですが、聖神蛇を出すためにアポピス罠をリリースしても、それらは墓地に行くことは覚えておきましょう。

・フォールンアンドヴァーチャス

このデッキでは再利用しやすい除去札の採用候補

・超融合

捲り札を兼ねる対策札

・激流葬、つり天井

モンスターを展開してくる対面への対策札

・ダルマカルマ

リンク主体のデッキや月光などの完全耐性持ちへの対策札

・天ろう雪獄

種族統一デッキや墓地利用デッキへの対策札

・次元障壁

リンク以外のEx召喚メタ、儀式メタ

・エアフォース

サンドバッグにされてライフ負けするのを避けるため。また、相手の盤面の除去札

・ドラグマパニッシュメント

汎用モンスター除去札

・宣告、通告

画像に載せ忘れましたが、神の警告も採用候補。ただし、ライフとの兼ね合いがあるため、枚数は要調整

・各種永続罠

環境に合わせて採用を。この中だとスキドレやセンサーは自分の展開にも影響があるので、注意して使いましょう。割拠の採用は、刻印を持つ者+アポピスができなくなるため、個人的にはなしです。

 

〇使用している構築

2026年1月21日現在の構築はこちらです。今週末の新弾で構築が変わるため、急いでこちらの記事を完成させました。

基本的にはこれまで述べてきた方針で組んでます。「守護聖獣セルケト」を抜いているのは、上記の通り、無駄に誘発を踏みたくないからです。

「ダルマカルマ」を採用しているのは、名古屋だと固定で月光を使用している人がいるからです。「ダルマカルマ」自体、リシドと相性のよい罠ではあります。ですが、シェアが多くなりがちなドラゴンテイルや巳剣にはあまり効かないため、メインが42枚でもあるため、できれば抜きたい枠です。

サイドの「封魔の呪印」は、主に絢嵐対策です。サイクロンが嫌すぎて入れました。この枠は恐らく「神の密告」に変わると思います。

 

〇新弾後の構築について

現在、検討しているのは以下の2点です。

・神の密告を採用するのはほぼ確定だが、メインとサイドにどのような枚数入れるか

・ドミナススパークを採用するかどうか。採用するなら何枚か(何を抜くか)

まだこのデッキでも戦えそうな環境が続くと思われるため、まだ頑張っていきたいと思います。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

エレキで準優勝しました。

お久しぶりです。今回、タイトルの通り、エレキを使ってCSで準優勝することができました。なので、対戦のまとめや構築の変更点などの思考をまとめる備忘録的なものとして、こちらの記事を投稿しました。このデッキを使う上で基本的な考えとしていることは、過去の記事をご覧下さい。

 

この記事は以下の流れで進みます。

1 使用に至った経緯

2 構築の変更点

3 対戦の内容など

4 反省点

 

1 使用に至った経緯

一言で言えば、「勝てる気が全くしないけど、他にデッキを作るのがめんどくさい」です。9月のベルカップで0-3したため、エレキを使うことに心が折れており、他の人が使っていたのを見て、TGとか面白そうとか思ってました。しかし、1103へのモチベdown&現代遊戯のモチベupの影響で、CSに参加するつもりにも関わらず、代わりのデッキを組んでないまま時が過ぎ、CS前日まで来てしまいました。前日の土曜日も夜遅くまで、公認大会に出てたこともあり、新しいデッキを組むのをあきらめたというのが事の経緯です。少し構築を見直して、今回のCSに臨むことにしました。

 

2 構築の変更点

メイン

スノーマン1枚、グランモール、月の書→くず鉄のかかし&グレイブスクワーマー

Ex…変更なし

サイド

・昇天の黒角笛、超融合1枚→Dクロの3枚目、月の書

 

3 対戦の内容など

墓地BF  後〇〇

相手のシロッコをなかなか越えられないターンが続くも、罠で除去することに成功。ヴァーユでアームズウィングを出されるも幽閉で除去。その後、ライフを削りきって勝利

色々されたけど、相手のプレミもあって大して危なげなく勝利。ゴドバが飛んでこなかったのが大きかった。

 

暗黒界  後×〇×

取引・道連れでデッキを回され、ゴルドビートに耐えてリソースが細くなってきたところにウイルスが被弾して負け。

相手が事故っていたところにスピード勝負を仕掛けて勝ち

先手2ターン目にメタポを起動しスノウ2枚を捨てられて負け。

 

インフェルニティ後〇〇

おろ埋でデーモンを落とされたことでデッキ判明。リビデにサイクロンを当てたことでテンポを崩し、除去を的確に当てていき勝利。

相手が事故気味でそのまま押し切って勝利

 

HERO 多分先〇××

ライオウビートで勝ち。

ルーラーが激重で負け

やり取りした結果、徐々にリソース差を付けられて負け。

 

17人中の7位でトナメ上がり。

墓守入りHERO  先〇×ED〇

20分近い長期戦の末、勝利。最後は相手はモンスターと魔法罠が1枚ずつセット、手札1枚。こちらは手札にエレキングコブラで魔法罠1枚セットの状況でサイクロンを引き、後ろを剥がしてからのコブラでダイレクト。

長期戦になり、最後は耐えるだけになってアブZEROをミラクルで混ぜられて負け。

EDは先後の選択権を得るが、少し悩んだ結果、先攻を選択。初手がライオウ、サイドラ、リビデ、リミリバ、ごうけん、幽閉で、ごうけんで確かサイクロンをピック。ライオウ召喚から入った返しにモンスターセット、後ろに3伏せで返ってくる。その結果、こちらは殴れず、相手はモンスターを引けずで硬直状態になってサドンデスへ突入。墓守の偵察者が見えていたため、裏守備をライオウで殴ることができなかったため、ライオウリリースでサイドラを召喚。裏を殴ったらやはり偵察者。その後、ライオウをリビデで蘇生。相手のパールをミラフォで除去。しかし、リビデでパールを蘇生されて耐える展開に。最後はシャイニング×2のアタックでこちらの壁がなくなったターンのエンド時にリミリバでクリッターを蘇生。返しのターンにクリッターを守備にすることで自壊させてコブラをサーチ。魔法罠が1枚あったが、ダイレクトアタックが通って勝利。

 

HERO(2回目) 先〇×〇

めろんさんと2回目の対戦

といっても、こちらも断片的にしか覚えてない…

どうやって勝ったんだっけ…

 

六武衆 先××

アルティメット理不尽な目にあって即サレ

1ターン目はよかったけど、エニシのバウンスが強く、最後はシエン×2とエニシに殴られて負け。決勝なのに、10分ぐらいでマッチ終わり。

 

という感じでした。ぬめろんさんとの対戦の内容だけ、記憶から抜けまくってます。

 

今回で1103CSでエレキを使い続けることを諦めるつもりだったんですが、下手に勝ってしまったため、もう少しがんばろうと思います。

1103環境のエレキについて〜月夜CSに向けた考え方の纏め〜

久々の更新です。2025年8月17日に開催された月夜CSで、「エレキ」を使用することで、ベスト8入賞をすることができました。前回の記事で大まかなプランや採用理由等は紹介してあります。なので今回は、変更したところとその理由について紹介します。といっても、自分の記事は紹介もありますが、現時点での自分の思考を纏めて記録として残している側面もあるので、分かりにくいところがあるかもしれません。その辺りをご了承の上、読んでいただけたらと思います。

 

基本的なプラン等は前回の記事で紹介しています。

https://wkamisama.hatenablog.com/entry/2024/12/24/210742?_gl=1*13ashud*_gcl_au*MzA2MTE1OTI2LjE3NTU0MzI3MTU.

 

今回の戦績

TGガジェ後×〇×
HERO後〇×〇
TG代行先〇×〇
代行先〇×〇
TG代行先〇〇
4-1でトナメ上がり
アライブHERO先〇×〇
六武衆後××

結果…決勝トナメ2回戦負け(ベスト8)

対戦の流れはかなりうろ覚えなので、省略します。トナメ1回戦の3本目の最後4ターンぐらいは、こちらのドローが1枚でもずれてたら負けに近かったこと、最後の六武戦は、1本目も2本目も対策になる札をほとんど引けていなかったことは覚えてます。

 

前回の構築からの変更点等を解説します。

前回、使用した構築はこちらです(戦績は2-3)。

今回、使用した構築はこちらです。

変更点は、

メイン

聖槍1、リミリバ1、砂塵→スノーマン2、グランモール

Ex

メンタルスフィア、ブラロ1、ガイアナイト、アンドロイド→シャイニング、スタダ、ルーラー、ホープ

サイド

パペプラ2、スノーマン2、パキケ、連鎖除外1→ドッペルゲンガー、カオスポッド2、超融合2、砂塵1

です。こうして見ると、サイドが特に変更点が多いことがわかります。

 

以下、抜いたor採用した理由

メイン

▪️リミリバ…被りが弱い。初手にあっても、蘇生できるモンスターが手札にいるとは限らない→じゃあ1枚でよくね?で減らしました。

▪️聖槍…聖槍で守っても戦闘破壊されそうなモンスターが多いので抜きました。

▪️砂塵1…メインにもほしいけど、魔法罠除去よりも、モンスター除去を優先するために抜きました。

 

▪️スノーマン2…モンスター除去を優先したいため、サイドからメインにしました。

▪️グランモール…Ex体の除去枠として採用。

 

Ex

▪️メンタルスフィア…出せたとしても、スクドラやスタダよりも優先順位は低そうと思い不採用に。

▪️ブラロの2枚目、ガイアナイト、アンドロイド…使う場面が想像できなかったため、不採用に。

 

▪️シャイニング…対HEROの超融合枠

▪️スタダ…メンタルスフィアよりもほしい場面が多そうと思い、採用

▪️ルーラー、ホープの2枚目…ランク4を使う場面の方がシンクロよりも多そうだと思い、採用

 

サイド

抜いたもの…入れ替えたものよりも優先順位は低いと判断したため

 

▪️超融合…HEROの対策札。理想は相手の場の2体で融合することですが、エレキ+HEROでシャイニングが出せるため、シャイニングのみの採用でも十分仕事をすると判断して採用。

▪️カオスポッド…主にカラクリや六武など、Ex体を出てきやすい対面の後手のときに入れたいと思い、採用しました。今回は、想定された場面がなかったため、使うことはなかったです。

▪️砂塵1、ドッペルゲンガー…HERO、ラギア等の魔法罠除去を増やしたかったため採用へ。特にHEROはデュアスパ+ヒロブラで2除去とリソース回復をしてくるため、できるだけ割りたいです。しかし、HEROは「R-ライトジャスティス」があるため、砂塵を入れるかどうかはかなり怪しいと思ぃいました。そのため、モンスターで魔法罠に触れるドッペルゲンガーを追加。

正直、ドッペルゲンガーの枠は、異次元の女戦士にするかどうかを迷っていたところではあるため、要検討

 

というような考えで構築を変えました。

 

〇今回のCSを経て思ったこと

▪️メインのスノーマンは、かなり強かったです。アナネオやライオウ、パルキオン等、残しておくと面倒なモンスターを破壊することができました。

▪️HEROと2回当たったこともあり、超融合は有用でした。ただ、サイチェンプランを詰めていなかった結果、1枚だけ入れたサイチェンもあったので、枚数は要検討

▪️Exとサイドの抜いたカードは、やはりほしいと思う場面はなかったので、今回は抜いて正解でした。ただ、C ドラゴンやランク3を入れるべきかどうかは迷います。ホープの2枚目辺りは変えてもいいと思います。

 

普段は現代遊戯王しかやってないため、1103CSの直前ぐらいしか構築を変えたり調整をしたりはしてません。今回は、変えたところがはまった結果、ベスト8まで上がれたのだと思います(特にスノーマンの採用)。次に参加するときも、できるだけ良い戦績となるように頑張りたいと思います。

1103環境のエレキデッキについて(ジャンクシンクロン採用型)

お久しぶりです。11月から名駅193が1103環境のCSを開催してくださる関係で、1103のゲートボール大会に出場する機会が増えました。2回参加し、結果は合わせて4-6とあまりよいといえる結果ではありませんが、ここで1度自分の思考やプランをまとめる&実は意外と戦えるエレキデッキの布教用とするために、記事を書きました。

本記事は以下の構成です。

1  1103環境についての印象

2  構築と採用理由

3  エレキの強み・弱み

4  採用したいカード

 

1  1103環境についての印象

各地で行われている1103CSの入賞レシピを見ていて思うことは、まさに「群雄割拠」ということです。過去のカードプールに合わせてデッキが構築されているため、新たなデッキはなかなか開発されません。しかし、入賞デッキの種類が多いです。

自分が見た範囲で代表的なデッキを列挙すると、以下のようになります。(抜けがあったらごめんなさい)

代行、六武衆、兎ラギア、HERO、カラクリ、代償ガジェ、暗黒界、ジャンド、BF

あたりでしょうか(ガジェはマシンナーズの有無はありますが)。また、この頃の出張ギミックとして代表的なものはTGですかね。主にガジェットや代行に採用されているイメージです。このようなデッキが入賞しており、いずれも安定性・デッキパワーが高いです。

また、この環境では現代のようにゲームスピードは早くないため、罠による妨害やリソース回収等も行われます。除去罠は枚数に差はあれども採用されていますし、その対策として「トラップスタン」や「盗賊の七つ道具」等が採用を検討されることもあります。そのため、ブラフのセット魔法罠を置いたり、ゴーズのケアを考えたりするなど、対戦相手とのやりとりがとても多いのもあってか、非常に人気が高い遊び方だと思っています。

そんな中で自分はエレキを使用している訳ですが、意外と戦えています。今のように、後手を取ることもなく、他と同じように罠ビートデッキとして使うことができています。しかし、エレキというテーマのカードパワーは他よりも低いため、構築やプランで工夫する必要があると考えています。

 

2  構築と採用理由

最新の構築はこちらです。

現代では使われないカードやマイナーなカードも多いですが、採用理由などを解説していきます。

 

エレキトンボ3枚

後手型エレキGSでは一度も採用したことがないため、あのデッキしかエレキを知らない方は見たことがないかもしれません。しかし、この環境では最強クラスのリクルーターです。発動条件が「相手によって破壊される」だけでいいため、戦闘破壊はもちろんですが、ミラーフォースや激流葬の巻き添えにもトリガーします。なんなら、神の宣告で召喚無効にされて破壊されたとしても起動します。また、この環境ではほぼありえないですが、「白金の城のラビュリンス」のような効果で、手札での破壊にも対応します。さらに、墓地に送られなくても起動するため、マクロコスモスや次元の裂け目の適用中にも使用できます。このように、発動条件がかなり緩いため、引ければ大体コブラやキリンに繋ぐことができます。また、ジャンクシンクロンで蘇生できるレベル2であり、打点もリミットリバースに対応しており、ステータスも優秀です。今の構築の要と言っても過言ではないかもしれません。使い道も多く、繋ぎとしてかなり優秀なので3枚の採用です。

 

エレキングコブラ 3枚

現代でも優秀なモンスターですが、この環境でも優秀なアタッカーです。モンスターとの戦闘ではあまり貢献できませんが、ライフの奪い合いにおいては高いポテンシャルを持っています。同名をサーチすることが基本的には多いですが、キトンボが見えてなければキトンボをまずサーチすることもあります。またレベル4であるため、ランク4になったり、ジャンクシンクロンとレベル7シンクロ体を出すこともできます。今回の構築であれば、リミットリバースにも対応しており、唐突なキルを押し付けることもできます。やれることが多い&引きたいカードであるため、3枚の採用。

 

エレキリン 2枚

このモンスターのせいで酷い目に合わされた人は多いと思います。特にドラグーン環境〜クシャ環境までの期間。キリン通してからのアナコンダドラグーン、アナコンダデスフェニ、フェンリルユニコーンで2枚除外してからのライズディアブロシス…

そんな最近の話は置いておきますが、この頃のエレキリンは現在よりも明確にパワーダウンしています。というのも、この頃はまだ旧テキスト通りの適用でした。そのため、エンドフェイズになれば相手は好きに効果を使うことができたんですよね。これは明確に現在よりも弱い点です。またこの頃は、キリンで相手の動きを止めたとしても、メイン2に盤面を崩壊させることはできないため、相手に大きな被害を与えることがあまりできませんでした。そのため、他の札を引くことができていなければ、効果を発動できたとしても、何もせずにエンドすることもあります。後述するジャンクシンクロンや蘇生罠がなければ、相手の攻撃反応系を踏みに行くという役割が多いです。しかし、トンボ+ジャンクシンクロンの組み合わせで化けるほか、なんだかんだいって決めに行くときはほしいため、2枚の採用に留めています。

 

ジャンクシンクロン 2枚

今の構築を「シンクロエレキ」と呼ぶのは、このカーを採用しているからです。トンボでキリンをリクルートし、ダイレクトアタックをしてキリンの効果を発動したメイン2に、ジャンクシンクロンを召喚してトンボを蘇生すれば、トリシューラをシンクロ召喚する事ができます。この動きが非常に強力であるほか、単純にレベル5やレベル7も出しやすいため、様々な強力なシンクロ体に頼ることができます。Exも活用することで、打点で押すことができるなど、メインデッキだけでは対応しきることができない範囲にも手が届くようになるため、採用しています。しかし、トンボ以外にレベル2を採用おらず、通常の場面でレベル7シンクロに頼る場面はすごく多い訳ではないと考えたため、2枚の採用としました。

 

ライオウ 2枚

1103環境でよく使われているシステムモンスターです。このデッキでは、①サーチやごうけんを防ぐ、②チェーンにのらないssを咎める、③打点として流用するという3つの役割があります。強力なモンスターなので、可能なら3枚採用したいのですが、①召喚権被りが気になる、②自分のデッキにもライオウがいると使えないカードが多い、の2点が気になるため、2枚のみの採用としました。

 

魔導戦士ブレイカー 3枚

1103でよく見るカード②です。魔法罠除去や打点としての流用、相手の罠を踏みに行くという3つの役割があります。元々は2枚の採用でしたが、カオスソーサラーの採用を受けて闇属性モンスターの枚数を増やしたかったため、3枚の採用としました。

 

オネスト 1枚(制限)

エレキだけでも打点負けしないために入れました。また、ランク4の素材にもなれます。

 

クリッター 1枚(制限)

エレキ全てやジャンクシンクロンと、このデッキの中心となるモンスター全てがサーチできる+ソーサラーのコストになるため採用しました。

 

カオスソーサラー 1枚

1103ではデッキによっては採用されているカードです。前回、CSに出たさいにそぼろさんやウォルニに言われたことで存在を思い出して採用しました。打点になるほか、貴重なモンスター除去効果持ちモンスターとして使用するために採用しました。実際強かったです。複数枚が手札に来ると処理に困るため、1枚のみの採用。

 

禁じられた聖槍 1枚

戦闘補助や自分のモンスターを相手の魔法罠から守るために使います。しかし、聖槍を使ったとしてもエレキモンスターは大体戦闘に負けてしまうので、複数枚を採用する意味は薄いと考えて1枚のみの採用としました。

 

リミットリバース 2枚

蘇生先に制約がある蘇生罠です。このデッキでいえば、コブラやトンボ、クリッターを主に蘇生します。このデッキだと強力な蘇生カードです。しかし、このカードだけ引いてても蘇生先が手札にないという状況もありうるため、2枚の採用にとどめました。

 

残りの特に解説すべきことが無い汎用魔法罠は簡略的にまとめます。

・サイクロン2枚(準制限)…魔法罠除去用。相手の永続にも触りたいため採用。

・月の書1枚(制限)…戦闘補助、自盤面のモンスターを戦闘から守る、相手のシンクロなどの邪魔ができるため。使用後に召喚や蘇生でライフを詰めにいきたい。

・死者蘇生1枚(制限)…手数を増やす、打点を伸ばす、Ex体を出す補助等のため。

・激流葬1枚(制限)、聖なるバリアミラーフォース1枚(制限)…1枚で相手の盤面を返すことができる罠のため採用。

・奈落の落とし穴2枚(準制限)、次元幽閉3枚…相手のモンスターを最終的に除外できる除去罠であるため、MAXの採用。墓地に送ると、蘇生されたり、貪欲な壺でデッキに戻されたりするため、回収しにくい除外をしたい。

・砂塵の大嵐1枚…サイクロンと同様の理由で1枚採用。

リビングデッドの呼び声1枚(制限)…汎用蘇生カードとしてあらゆる役割を持たせられるため、採用。永続なので割られやすいところは注意が必要。

・神の宣告1枚(制限)…貴重な発動無効系カードとして採用。

・神の警告2枚(準制限)…貴重な召喚無効系カード。できればEx体などの再利用されにくいものやゲームを決定づけるものに対して使いたい。

 

Ex体については特別な使い方をするようなカードはないため、個別の解説はなしにしようと思います。

・トリシューラ…この時代の最強シンクロの一体。上記のように、割と手軽に出せるため採用。

・スターダスト・ドラゴン…汎用レベル8シンクロ。打点はそれほど高くないが、激流葬や奈落、ミラーフォースのケアができる。

・スクラップ・ドラゴン…汎用レベル8シンクロ。打点が高く、場に残ったリミットリバースやリビデを使って除去ができる。

・メンタルスフィアデーモン…高打点、ライフを回復することで、相手とのアドバンテージ差を広げることができる。

・ブラックローズ・ドラゴン…リセットボタン。ジャンクシンクロン+4と出しやすく、2回出す可能性があるため、2枚採用

ガイアナイト…シエンなどの2500打点モンスターを打点で超えるために採用。

・ブリューナク…汎用除去シンクロ

・カタストル…除去効果が優秀なので採用。ソーサラーの素材にもなる。

・マジカルアンドロイド…打点&ライフ回復効果の使用を見込んで採用。

・ライブラリアン…相手のシンクロ召喚にも反応するため、相手のシンクロ召喚の抑止力になればと思い、採用。打点もある程度ある他、ソーサラーの素材にもなれるところも高評価。

ホープ…相手の攻撃から盤面を守るために採用。横にコブラやキリンを添えておきたい。

・ローチ…相手のシンクロ召喚等を咎めるために採用。戦闘破壊されやすい打点だが、墓地に行ったら行ったでソーサラーの素材にできる。

・パール…シエンなどを2500打点をランク4で超えるために採用。

・フォートレスドラゴン…カラクリやガジェの吸収用。

 

〇サイドデッキ

サイバードラゴン 2枚

主に、HEROやラギア、ガジェット、カラクリ対面の後手に入れることを想定しています。ガジェやカラクリはフォートレスに変換して相手の盤面を崩すためです。また、HEROやラギアについては、アナネオやワーウルフ・セイバーザウルス等の1900打点アタッカーを上から殴る用として入れ替えることを考えていました。

・DDクロウ 1枚

相手の墓地リソースを1枚除外します。主に、暗黒界やインフェルニティ、BF、ジャンドに入れることを想定して採用しました。特に暗黒界はグラファ連打されると負けるので、最初のグラファを除外して相手が次のグラファにアクセスする前にある程度ゲームを有利にするために入れました。しかし、過去のCSの分布からそれほど暗黒界は多くないと思ったので1枚の採用としました。

・スノーマンイーター

1103環境でよく見るカード③

シエンやナチュビ、ナチュパルのように、魔法罠での対処が難しいモンスターが安定して出てくるデッキに対して入れたり、ラギアのように打点の最低ラインが高いデッキに入れたりする用ために採用しました。召喚権被りがやや気にはなりますが、それを差し引いても入れてよかったです。

・フォッシルダイナパキケファロ 1枚

特殊召喚を封じるメタカードというよりも、リバース効果を使うために採用しました。モンスター除去をしていかないと打点負けしてしまうことが多いため、Ex体をまとめて除去するために採用しました。ただ、罠も含めて様々なカードである程度は除去できるため、1枚の採用に留めています。今後変わる可能性のある枠です。

・時械神メタイオン 2枚

後手のシエンを返すために採用しました。CS前日になんとなくで入れた枠だったため、これじゃない感が強いカードです。高確率で抜けます。

・連鎖除外 3枚

この環境のサイドデッキに採用されていることは結構ありますが、複数枚採用しているのは稀です。六武衆の影武者やTGストライカー、代行のアース、ホーリーシャインボールなどを、こちらが先攻のときにゲーム外に追いやりたいため、MAXの採用をしています。このゲームで2本目以降に相手が後手のときには、後手1ターン目にシンクロを絡めた展開をされることは少ないと考えています。なので、2ターン目以降に引いたとしても使える可能性があると思い、3枚入れました。

・砂塵の大嵐 1枚

バック割りのかさ増し用です。

・昇天の黒角笛 1枚

マシンナーズやEx体などの特殊召喚咎めるために採用しました。ただ、現代ほど黒角笛を使用できる機会は多くないため、1枚のみの採用としました。

 

これにて、現在の構築と採用理由については以上です。基本的にはラギアやHEROのように、魔法罠で妨害しながらビートをするデッキタイプなので、特にメインデッキに採用されている罠などはその辺りのデッキの構築と似てるところは多いと思います。

 

3 エレキの強み・弱み

強み

1 最強クラスのリクルーターのキトンボの存在

2 キトンボ→キリン→ジャンクシンクロン→トリシューラの強ムーブ

3 相手のライフを削れてさえいれば、コブラ・キリンのダイレクトアタックでゲームを決め切れる可能性がある

4 コブラ、トンボのおかげで、そこそこ継戦能力がある

あたりでしょうか。

一方、弱みは、

1 打点が低い→ライフはとれるかもしれないが、相手の盤面が削れない

対策:除去罠や汎用の打点になれるモンスターの採用、Exの使用

2 エレキテーマに妨害がない

対策:罠を入れる

というように、今の構築では弱みを補っています。

 

4  採用したいカード

・Nスペーシアン・グランモール(制限)

罠に頼らないメインデッキに採用できるモンスター。スノーマンイーターだと相手ターンまで待たないといけないですが、グランモールなら召喚してそのまま除去しにいくことができます。メインデッキにはいらないかなと思いますが、サイドには入れたいです。

冥府の使者ゴーズ(制限)

メインデッキに入れれる高打点モンスターです。効果で出す都合上、読まれはしやすいですが、奈落や激流葬を踏まないのが魅力です。

 

これにて、本記事によるエレキデッキの解説などは以上です。自分自身、環境デッキとの間のデッキパワーやカードパワーの差を感じてはいますが、思ったよりも戦うことができており、楽しく遊ぶことができています。興味があれば使ってみてください。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

YCSJ OSAKA2024の振り返り

今回は11/4に開催された、YCSJ OSAKA2024の振り返りです。

 

1 準備

今回の使用候補は2つでした。1つはライゼオルです。といっても、周囲の人から言われていたのもあり、なんとかエレキを無理やり組み込んだ、返し札マシマシの後手型エレキ入りライゼオル(略してエレゼオル)です。もう1つは天底型御巫です。それらを公認大会で試したところ、エレゼオルは安定して返すことができなかったり、返し札1枚では返しきれなかったりするなど、様々な構築上の問題があり、デッキ案ごと廃案にしました。そのため使用するデッキは御巫一択となりました。それが開催2週間ほど前だったと思います。

 

2 構築を決めていく

構築を詰め始めたのは、開催1週間ぐらい前からです。といってもほとんど平日はやれてないので、実質2、3日ぐらいしか時間はとれませんでした。まず考えたのはM∀lice対策です。不利がつくため、ぜひとも対策をしたいところでした。しかし、御巫のギミックだけでは手数におされて厳しいところがあったため、誘発の内容を見直しました。また、ライゼオルも多いと予想したため、どちらも見れる誘発の採用を考えました。その結果、ニビルを2枚入れつつも無限3にヴェーラー1、うさぎ2枚の採用としました。そうすることで、M∀liceにウーサを出されたとしても、ニビルを通しやすくするようにしました。

 

3 前日

誘発や初動を初手に引くことができる確率を、計算サイトを利用して計算したところ、メイン43枚で初手に初動となる儀式の準備、オオヒメ、アラベスク、天底のいずれかを1枚以上引くことができる確率は82.3%でした。また、誘発を1枚以上引く確率は85.1%でしたが、気になったのは誘発を2枚以上引く確率が48.1%だったことです。今の遊戯王で誘発1枚だけで展開が止まるor弱くなるとはなかなか考えられず、2枚以上引く確率が5割を切っているのはかなり気になりました。そこで、ニビルを1枚増やして44枚とすることにしました。そうすると、初動を1枚以上引く確率は8割をキープしたままで、誘発を2枚以上引く確率をギリギリではありますが、5割を越すようにすることができました。

 

4 当日の対戦

 

1回戦 ゴブリンライダー

ジャンケンに勝って先攻を選択。こっちの先攻展開が全部通り、相手の動きに無限うららうさぎを投げて勝ち

 

2回戦 センチュリオン

ジャンケンに勝って先攻を選択。今回も展開が通っていつもの盤面でターンを返す。相手に皆既日食2枚を投げられるも、かみくらべ+うららで2枚とも無効にすると、相手の手札に初動がなかったため、サレンダーを宣言されて勝ち。

 

3回戦 M∀lice

ジャンケンに負けて後手スタート。誘発がなかったため、かなりしんどかったが相手が展開をミスったようで弱い盤面で返ってきた。その後、返し返されを繰り返した結果(相手のミスにもかなり助けられ)、こちらの手札にオオヒメ焔舞、墓地に迷わし鳥がある状態で、相手のライフが5300のときに、手札なし盤面に5500打点ネオテンペスト、墓地にディセーブル厶でターンが返ってくるもそこで時間切れ。両負けとなった。オオヒメで御巫モンスターを落とす→迷わし、焔舞でディセーブル厶を貫通して勝ちだったのに…

 

4回戦 千年エクゾ

デッキ枚数を60枚と宣言されて内心ノイドに怯えるも、相手のシャッフルの様子を見ていたときに千年パーツが見えたことで、相手のデッキを千年エクゾと断定。先攻をとったら誘発が来ず展開が通る。手札にうさぎ、盤面にかみくらべがあったため、とにかく十字を通さないことを意識してプレイをした。なので、うさぎは千年の盾、くらべは十字に打つつもりだった。だが、ゴーレムのss効果に増Gを投げて1ドローをしたら、まさかのエンジェリング。そのため、エクゾディアの着地を許すことになった。しかし、手札の内容がよかったため、エグゾードフレイムを使わせた上で、焔舞で心宿る青眼を蘇生し、それを3体で殴って勝ち。

 

5回戦 ギミパペ

後手スタート。初手がオオヒメ準備神楽ハレ無限と弱めだった。相手のデッキはなんだろうと思っていると、ブラッディドールスタートで動き出す。対面に絶望しつつ展開を眺めていると、リトルソルジャーでカトル・スクリームを落としたため、耐性付与ができず、マキナに無限で展開が止まり、1伏せ追加でターンが返ってくる。ドローするも準備だったため、オオヒメにうららを貰って仕方なく準備でオオヒメサーチ→神楽でオオヒメ出し、ハレからアルミラージを出してリトルナイトでマキナを除外してターンを返す。しかし、トップが館だったため、サレンダー

 

ということで、今回のYCSJの振り返りでした。それなりに使い慣れた御巫ではありましたが、プレイングや構築の見直しの良い機会となりました。次のイベントではより勝てるように頑張りたいと思います。今のところ、YCSJの目標である「最低でも2-2を目指す」を達成し続けることができているため、一先ずは満足しています。また頑張りますので、よろしくお願いします。