今のエレキgsについて

記事を書くのはかなり久しぶりです。

今回の内容はタイトルの通り、最近復帰をしたエレキgsの構築と採用理由等です。といっても、最近の戦績を見ていただければわかるかと思いますが、強いデッキではありません。やはりフェンリルを失ったのが非常に大きく、盤面を返せたとしてもその返しを防ぐことができなくて負けることやそもそも相手の盤面を返せないことが多くなったように思います。今回の記事は今現在の自分の考えをまとめて記録に残す&日本に数名しかいないであろうエレキ使いの方の何かの助けになればという思いで書いてます。

本記事は以下の流れで進みます。

1 新規獲得後の変化

2今の構築と採用理由

3課題

 

1 新規獲得後の変化

AGE OF OVERLORDで「エレキハダマグロ」「エレキュウキ」「エレキングダム」の3種の新規を獲得しました。それらについては以前に記事でまとめていますので、そちらを見てもらえればと思います。その新規の中でもキハダマグロとキュウキはエレキgsにも大きな変化をもたらしました。大きな変化としては、

①キングコブラ単体からEx体が出るようになった

キハダマグロ自体がss効果をもつレベル4モンスターであるため、ランク4要員を減らしてもよくなった

だと思っています。まず①ですが、コブラ単体から超雷龍か8シンクロか4エクシーズのどれにでもなれるようになりました。以前はコブラ+レベル4をssしてエクシーズ体を出していたのが1枚引くだけで済むようになりました。また②ですが、以前は「H・C強襲のハルベルト」や「Emハットトリッカー」「EMラディッシュホース」などの条件を満たせばチェーンブロックを作らずにssできるレベル4を別途採用理由していました。ハルベルトは一応後続をサーチする効果はありますが、序盤はほぼ打点で勝てないため、ほぼそのままエクシーズ素材になっており、リソース面ではかなり厳しいデッキでした。しかし、キハダマグロが実質的にその役割を担ってくれることになり、それらの枠を無理に採用する必要がなくなり、別のカードを採用できるようになりました。

 

2 今の構築と採用理由

今の構築はこのようになっています。

新規獲得直後はクシャトリラはユニコーン、ライズ、バース、パライゾス各1枚ずつで、その代わりにカグヤやハルベルトを採用していました。しかし、カードパワーが上がりカグヤが妨害としてあまり機能してこなくなったことやランク4単体では抑えきれない場面が増えたり、そもそも拮抗勝負を打ったとしても墓地にリソースを抱える事ができるデッキが増えたりしたため、それまでの構築では勝てなくなりました。そのため、しばらく隠居させていた訳ですが、最近になって見直した結果課題がいくつか判明したため、今の構築となりました。

見直したときに浮かんだ課題は、

①超雷龍を出しにいったとしても、相手の盤面・リソースに触れていない

②そもそも超雷龍単体では大した妨害にはならない

が特に大きな課題でした。そのため、この2つを解消する方法を考えた際に、マスターデュエルで使用している構築をこちらに流用しようと思い今の形となりました。具体的には誘発とクシャトリラの増加です。今の環境的にアトラクターやニビルは相手に大きな被害を与えることができる誘発です。ハルベルトやカグヤを抜いた枠にそれらを投入しました。また、相手の盤面除去やリソースを奪う役割を持たせるためにクシャトリラの枚数をかなり増やしました。クシャトリラなら戦闘破壊できる可能性が上がり、Exやメインデッキからリソースとなるカードやフィニッシャーを取り除くことができます。超雷龍単騎よりかはかなり盤面上の課題は解決しやすくなったといえます。

 

3 課題

結局はデッキパワーの低さと不安定さです。炎王の増加に伴い、サンダーボルトが採用しにくくなりました。そのため、拮抗勝負に以前よりも盤面除去を頼っています。そのため、拮抗を初手に引けるかどうかというところに勝率が大きく影響しているように感じます。また、グッドスタッフ特有ではありますが、テーマ間のシナジーが皆無なため、「初手に何を引けるか」に大きく依存しているのが最も大きな課題です。が、「エレキを使って大会でそれなりに勝てるようにしたい」という根底となるコンセプトがある限り、この課題の解決はほぼ不可能だと思っているので、細かな構築やプラン等で勝率を上げていきたいと思います。

 

これにて、本記事は終わりです。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

エレキ新規について

6/15にエレキの新規が3種類発表されました。強力な新規もありましたので、今、自分が思いついたことや考えたことをつらつらと綴ってみました。

 

新規①エレキハダマグロ

 

攻800守700Lv4雷族のチューナー

効果

①自分モンスターが戦闘ダメージを与えたダメステ終了時に手札で発動できる。自身をss

②ダイレクトできる。

③これがダイレクトでダメージを与えたら発動できる。自身の非チューナーエレキ一体で合計Lvが合うようにエレキsモンスss

 

今回の新規の中でぶっ飛んで強いやつです。まず目を引くのが自身の特殊召喚効果だと思います。ダメステ終了時発動のせいで、コブラでサーチ→そのまま自身特殊召喚してダイレクトと繋がります。それだけで1800削れます。大したことないと思うかもしれませんが、これまでエレキの中ではキリムの1700が最大ですし、メインデッキに入るものではキリンの1200が最大打点なので、大きな変化といえます。また、なぜか「発動」する効果なので、メイン2に超雷龍が出ます。それをさせないようにデザインされたのがスプライトのみなさんだったと思ってたんですが…

もう1つのシンクロ体を出す効果も優秀です。恐らく、殆どの場合は新規のキュウキを出してさらに追撃をすることになるかと思いますが、これにより、エレキだけでレベル8を作れるようになりました。これにより、事前に出しておいたアルファなどと合わせることでランク8を出したり、うらら等の3チューナーと合わせてサイコエンドパニッシャーを出したりできるようにもなりました。構築次第では、キュウキからさらにシンクロ体を展開することも可能になるため、ダイレクトだけでかなりダメージを稼げるようにもなります。

コブラ特殊召喚できるレベル4で、ランク4エクシーズorレベル8シンクロ+超雷龍などの盤面を作れるようになりました。これまでのことを考えるとすごいことです。

また、このカードが出ることで、増殖するGを見てプランを変更しやすくなりました。マグロ自身をssする効果とシンクロ体を出す効果のどちらもダメステに発動する効果なので、この使用に増殖するGはチェーンできません。そのため、相手はマグロがあるかどうかわからないのに、エレキの直接攻撃に対してGを投げるかどうかを判断をさせることができます。コブラの直接攻撃だとしても、コブラコブラをサーチすればGを無駄打ちさせることができるようになりました。

キカンシャのサーチ枚数も増え、次の自分のターンの動きがかなり強くなります。

 

新規②エレキュウキ

Lv8攻1600守雷族のLv8シンクロ

効果①ダイレクトできる。

②ダイレクトでダメージを与えたら発動できる。墓地のエレキチューナーと場の非チューナー雷族一体をデッキに戻し、キュウキ以外のエレキsモンスターをss

 

エレキ初の8シンクロです。そもそも4チューナーがいなかったので、8は出なかったんですけどね。さて、こいつも先述の通り優秀な効果を持っています。こいつがダイレクトでダメージを与えたら墓地のエレキチューナーと場の雷族を戻すとこで、エレキsモンスを特殊召喚できます。出す択はキリムとキマイラしかいませんが、どちらも効果自体は優秀だと思っています。特にキマイラが強いです。キュウキの効果でキマイラを出して効果を使えば、相手のデッキトップを固定させることができ、トップ解決の芽を摘むことができます。相手視点だと、キマイラを処理できないようであれば、手札を空にしなければトップ固定をされ続けて負けてしまうため、「手札を無理やり吐かせる」ことを強要させることができます。プレイを歪めさせることができるため、有利な状況をさらに有利にもっていくことができます。また、エレキカテゴリーの中には蘇生罠はありますが、デッキや手札に回収する手段はなかったため、少しだけリソース勝負に強くなったといえます。

ほんと疑問なんですが、なんでキュウキ自身を戻してシンクロ体を出せるのかが謎です。そのせいで、コブラ→マグロ→キュウキ→キマイラの直接攻撃で4800もライフをとりつつ、デッキトップ固定+超雷龍で返すことができます。意味がわかりません。こいつも中々に強いやつです。エクストラの枠を2枠+超雷龍で済ませることができるのも高ポイントです。

 

新規③エレキングダム

永続魔法

効果①キングダムとエレキモンスターの正面の相手モンスターはns・ss時の効果を発動できない。(永続効果)

②場のエレキ対象にして発動。デッキから同名以外のエレキ一体ssし、その攻撃力分のライフを失う。その後、ターン終了時まで自分は雷族以外ss不可。

 

②の効果はまだ強いですが、発動封じ効果がすごく微妙です。発動不可なせいで、場所移動や蘇生などで対面に出しても適用されないですし、そもそも他の効果は全て通るのが致命的です。ss効果はそれなりに強いですが、制約が大きすぎて使うデッキをかなり選びます。純やサンドラと混ぜる構築以外では使うことはなさそうです。

 

以上、今回判明した新規の解説でした。自分だけでは見落としているところもあると思うので、使い方などを教えていただけると有難いです。

ここまでお読みいただいてありがとうございました!

ycsjベスト8 エレキgsについて

こんにちは。今回はタイトルの通り、先日のycsjでベスト8になったエレキgs(グッドスタッフ)についての解説です。レシピと結果をツイートしたところ、多くの反応をいただきました。一方、他ではなかなか見られない構築であるせいで、見ただけでは理解されないことも多いと思い、今回解説記事を出すことにしました。

 

この記事は以下の項目に沿って進みます。

1 自己紹介

2 デッキ選択理由

3 構築

4 カードの採用理由

5 プレイングなど

6 まとめ

 

1 自己紹介

自分は基本的に、好きなカードやデッキを大会で使用しています。ここ数年だと、魔弾やアンデ、エルド、ダイーザ、エレキgs、烙印ティアラ(イシズ以前)、ルーンを使用してきました。今は純クシャを使うことが多いです。

エレキは最初に水精鱗が環境に上がってきたあたりから大会で使用しています。当時は罠を多く積んだ罠ビート軸でした。それを改良しながら数年使用していましたが勝てなくなったので、しばらくはフリー用デッキとして使用していました。その後、スパイラル環境のときに、今のプラン・構築に繋がる構築に出会い、それ以降は後手型のグッドスタッフ構築エレキをずっと大会で使用しています。かれこれ10年以上は経ちますが、エレキデッキだけは常に1つ手元に残し続けてきました。とても愛着のあるテーマです。1番好きだったプランは、「エレキリン→ジュラゲド→アナコンダドラグーン」です。

 

2 デッキ選択理由

今回このデッキを使用したのは、かなりネガティブな理由です。それまで公認大会で候補デッキを試していました。候補は、

①純クシャ

②エレキgs

③クシャ機界騎士

④クシャダイノル

の4つです。しかし、どれも不安点が残ったまま、出発日を迎えました。純クシャは安定性がやや低く返されやすさが気になりました。エレキgsは、デッキパワーが他の候補よりも低く引きに左右されやすいところが気になりました。クシャ機界騎士とクシャダイノルは、使い慣れてないがために、プレイ面が不安でした。

その中で、1番ミスをしなさそうで、どの対面だったとしてもそれなりに戦えそうという理由で、今回のデッキを選択しました。

 

3 構築

今回使用した構築はこちらです。デッキコンセプトは、「エレキを使った環境デッキともやりあえるデッキ」です。先攻でエレキを出しても何も出来ず、直接攻撃しないとエレキの効果が発動できないため、基本後攻をとるプランの構築を取ってます。以前はのど埋・黄泉ガエル・リンクリやカグヤをリソースにして戦ってましたが、現在の構築ではクシャトリラカードをリソースとして考え、戦う構築としています。

プレイング少しにはなりますが、後で解説します。

 

4 カードの採用理由

 

〇メインデッキ

 

エレキリン

今、話題のカードです。テキスト上だと「エンドフェイズまで」とありますが、裁定変更があり、今は「ターン終了時まで」となってます。毎度説明するのが面倒なので、早く再録してほしいです。

エクシーズ体やクシャを使って盤面を返したいとき、そのターンにライフが切れそうなときは積極的に出したいモンスターです。まずこいつで直接攻撃してから他で攻撃し、メイン2で展開や除去を行うことをよくします。1200という打点も普通は頼りないですが、直接攻撃できるため、なかなかの脅威となり得ます。また、対戦相手からすると、こいつの効果が通ると何されるかわからないという恐怖をもたれるカードです。とても強力なカードなので3枚です。

 

エレキングコブラ

キリンをサーチすることも多いですが、後続を持っておきたいときは次のコブラをサーチすることも多いです。当初は3枚でしたが、引きすぎが気になったので、今は2枚の採用に留めています。

 

H.Cハルベルト

打点やランク4、アウスの素材として活用します。クシャが出る前は3枚採用でした。ですが、クシャとss条件が被っており、さすがにクシャの方がパワーが高いため、今は2枚の採用にしています。

 

ジュラゲド

影のエースモンスターです。こいつ単体で2700打点と計算できるので、相手からしたら大丈夫だと思ったのに突然負けることが結構あります。打点上昇が、「効果を発動した次のターン終了時」と長く、この効果を受けたモンスターがもう打点が下がってると勘違いされて、返り討ちにすることもたまーにあります。また、ssはターン1ですが、打点上昇はターン1ではないので、かなりたまに2000上昇させることもあります。あと、1000回復するのもばかになりません。出した後はランク4やリンクの素材にしたり、あえて盤面に残したままターンを返して攻撃先を散らしたりします。ルールの話になりますが、ダメステ中に攻撃対象モンスターがいなくなった場合、その攻撃は、巻き戻しは発生せずに中断扱いとなります。そのため、ジュラゲドが攻撃されたダメステ中に打点上昇効果を使用することで、戦闘の中断をこちらから引き出すこともできます。特にエクシーズ体との戦闘が中断となった場合はアーゼウスの召喚条件を満たしません。そのため、もし相手の場に1体しかエクシーズ体がいなければ、非常に大切なプレイングとなります。このデッキではめちゃくちゃ強いので3枚です。

 

アルファ

打点や除去として活用します。効果はターン1制限がありますが、ssには回数制限がないので、そこも優秀なカードです。キリン後のメイン2では確定除去となります。地属性レベル8なのがよくて、耐性付きリンクカオソルやアウスの素材にすることができます。引いても次ターン以降のリソースに繋がらないので2枚です。

 

パンクラ

後手デッキなので、ほぼ確定で入れてよさそうです。入ってて困ったことはないです。

 

フェンリル

サーチも除去も非常に優秀なので3枚です。

 

ユニコーン

サーチもエクストラ破壊も優秀なので3枚です。

 

ライズハート

メイン1・2のどちらにもssできてランク4とランク7のどちらの素材にもなれる優秀なカードです。デッキ破壊もばかにならないと思います。最初は3枚でしたが、引きすぎが気になったため2枚に減らしました。

 

倶利伽羅天童

今回はクシャがとても多い読みしてたので1枚だけ入れました。除去と打点の確保を1枚で行うことができます。

 

ガメシエル

ライトニング以外でクシャが出すアライバルを超えるために入れました。今回はスプライトが出したマスカレ素材のアストラムをこれで除去しました。手札にないと絶対困るというカードではないため、1枚だけにしました。

 

増殖するG

後手しかとらないため、後手1ターン目の選択肢を増やしたり、うららを使わせたり、展開を防いだりするために入れました。流石に3枚です。

 

テラフォ、パライゾス

サーチは当然優秀ですが、打点上昇もばかになりません。後手ドロー込みの6枚の中に引いておきたかったためフル採用です。

 

バース

次ターンの打点やリソース確保に繋がります。また、エクシーズ体を増やしたり、クシャを並べて圧をかけたりすることができます。1枚だと割られたときが悲惨なので2枚にしてます。

 

三戦の才

どの効果も優秀です。引ければいいや程度なので1枚だけです。

 

拮抗、ライスト、サンボル、羽根箒

除去カードです。拮抗が1番多く除去できるので3枚に。サンボル・羽根はメイン2にも発動できるので、キリンの効果適用中に使用できることもあります。

 

〇エクストラ

クシャを入れてから、使うことがかなり減りました(特にランク4)が、きちんと解説していきます。

アーゼウス

説明不要な強カード。エクシーズ召喚することが多いため、さすがに入れます。

 

ディアブロシス

エクストラ除外で相手の択を減らし、デッキ除外でリソースを奪い、戦闘破壊すれば墓地リソースを奪うことができます。クシャも強いですが、このカードを使うことで相手がさらに返しにくくなるようにすることができます。拮抗、ライズ、ディアブロシス合わせて、15枚〜20数枚ぐらい除外することが度々あります。今回も大活躍しました。

 

ビッグアイ

主に相手の場のクシャを奪ってコチラのリソースにしてしまうために入れてます。

 

レアメタル

打点が高く、バーン効果がとても優秀です。クシャやエレキで相手の場を荒らしながらライフを奪い、これで蓋をすることも多くあります。

 

インヴェルズローチ

チェーンブロックを作らないssにしか使えないのには注意が必要ですが、知られてないのか結構勘違いしてくれる人がいるような気がします。クシャのssを止めるために入れました。

 

ヴェルズビュート

盤面リセットくんです。キリン後に出せば、破壊されたカードの墓地効果も使わせないことができます。相手のバトルに使えることをたまに忘れている人もいます。

 

バグースカ

よく1ターンだけの蓋として出します。2ターン横にし続けることもありますが、クシャのおかげでそれはほとんどなくなりました。

 

アークナイト

少し条件はありますが、強力なモンスター除去です。僅かではありますが、破壊耐性もあります。ランク4のなかでは、バグースカの次に出すことが多いです。

 

ホープライジング、ホープザライトニング

唐突な5000打点を生み出したり、エクシーズ体を蘇生することでリンク素材を増やしたりすることができます。また、アークナイトを蘇生することで、「アークナイトで除去してからライトニングで攻撃→メイン2にアークナイトを素材にして2素材アーゼウスss」というルートをとることもできます。ちょっとしたプレイングですが、ライトニングで攻撃宣言をしたときに、ダメステに入るまでの間にジュラゲドのss効果を発動することで、相手に増gの発動をさせることなくジュラゲドを着地させることができます。

 

竜巻竜

モンスターはさわりやすいですが、特にセットされた魔法罠にさわることがあまりできないため入れてます。

 

リンクカオソル

時期によって入れたり抜けたりしてます。今は対策はされてきてはいますが、耐性をつければ突破されない可能性もあるため、一応で採用しました。

 

アウス

主にフェンリルを奪う用に採用しました。ycsjでは破壊されたときにパンクラをサーチして勝った試合もありました。

 

フェニックス

魔法罠破壊要員です。打点もそこそこ高くて優秀です。

 

5 プレイングなど

後手1ターン目に除去カードを使って盤面を荒らし、メイン2に展開や蓋をしてターンを返し、その次の自分のターンに勝負を終わらせるというプランをとるようにしています。今はクシャが入っているので大分ましですが、当時は植物リンク相手すら、後手をとっていました。

今の構築では、クシャトリラが非常に優秀です。打点にもなるほか、除去したりリソースを奪ったりすることができるなど、このデッキのコンセプトに合ったテーマです。クシャを採用してから、かなりデッキパワーが上がったように感じます。

細かいプレイングは書ききれないので1つだけ。Gの使い方についてです。相手の先攻1ターン目はGをあえて使わないときもあります。どのような場合かというと、拮抗等の除去カードを引いていてで相手の先攻盤面をきちんと処理できるときです。そのような場合は、きちんと先攻展開してもらった方がリソースを使ってもらえるため、Gをあえて発動しません。そうでなければ、基本Gは発動します。

 

6 まとめ

ここまで解説しておいてですが、このデッキ自体のパワーは割と低いと思います。クシャのおかげでかなり上がりましたが、環境デッキと比べるとかなり劣ります。そのため、引きに左右されることが多いです。具体的には、拮抗を引けるかどうかと、フェンリルユニコーンを引けるかどうかに左右されることが今の構築だと多いと思います。

自分が好きなエレキを使って勝てるデッキにするにはどうすればよいかを考え続けて行き着いたのが今の構築です。このデッキを使うにあたって、採用カードをずっと変えてきました。のど埋・黄泉ガエル・リンクリを入れたり、ファイヤーハンド・アイスハンドを入れたり、カグヤを入れたり、アナコンダとドラグーンやデスフェニを入れたりなどです。これからも少しずつ改良を加えていくことになると思います。

今回、自分が結果を残すことで多くの方に自分のことやこのデッキのことを知っていただくことができました。これでエレキ使いが増えてくれると嬉しいなと思います。

これで、今回の解説記事は以上となります。最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました!

60ダイーザ(恐竜イシズティアラ)について

  • 前回の記事からかなーりの時間が経ってしまいました。この記事は、今期の後半で自分が使ってきた60ダイーザこと恐竜イシズティアラの解説です。10月からはこの構築をそのまま使うことはできませんが、構築と採用理由を中心に解説していきます。今期も終わりなので、自分の記録のために書いた記事ですが、よろしければ最後までお読みください。

 

記事の構成

1 構築

2デッキの概要

3 採用理由

4 抜けたカードと理由

 

 

1 構築

最終的にはこんな構築になりました。

 

2 デッキの概要

このデッキでやりたいことは、10000打点を超えるダイーザを出すことです(目標は13000越え)。となると、10000打点にするには最低でも25枚除外する必要があり、40枚ぐらいのデッキでは安定して出すことは難しいです。そのため、メインを60枚まで増やすことで、25枚除外したとしてもデッキやエクストラ、墓地にリソースや次の攻め手を残せるようにすることを意識しました。また、以前、モルモラットが3枚使えたころにシラユキで除外したダイーザを武神姫アマテラスで帰還させることをコンセプトとした60枚デッキを使ってた時期があったため、今回もその要素を採用することとしました。

現在は墓地を肥やせてレベル4を供給しやすいデッキとしてイシズティアラが存在しており、このデッキを作成するにあたり、そのデッキをほぼそのまま流用することとしました。また、効果で墓地に落とす都合上、オーバーテクスゴアトロスとの相性が良い事やジャイアントレックスの存在から、イシズティアラに恐竜ギミックを混ぜることを基盤として、このデッキの作成を始めました。

 

3 採用理由

(1)メインデッキ

強欲で貪欲な壺を採用しているため、デッキの中にいてほしいカード、どこかで引きたいカードは基本2枚以上の採用です。

ティアラメンツ関係

墓地を肥やすメインエンジンであり、展開、妨害、除去の全てを担ってくれるカード群です。スクリームは始め1枚でしたが、自他どちらのターンにも墓地を肥やしてそこからさらにアドバンテージを獲得でき、サリークのサーチ札にもなりうるため、最大枚数まで増やしました。40枚程度のイシズティアラだとレイノハートやメイルゥ辺りの枚数が減っている構築もありますが、どれかは初手に引いておきたいため、モンスターは全て最大枚数の採用です。特にシェイレーンやレイノハートはレベル4であるため、ランク4の素材になることも多いです。

 

イシズ関係

アギドだけ2枚に減らしてあります。ティアラとの対戦が増えたためです。こちらも墓地肥やしや展開、妨害、ランク4の素材となります。

 

恐竜ギミック

効果で墓地に落ちたら進化薬サーチと手札場の恐竜を破壊して魔法罠のカードの発動無効持ちの2700打点アタッカーです。基本サーチ効果をメインで使いますが、魔法罠中心のデッキと当たった際には進化薬から出す先にもなるため、2枚の採用です。

戦闘、効果どちらも優秀なアタッカーです。このデッキのアルコンは、ティアラを破壊することで融合効果を誘発させたり、手札のケルベク・アギドを破壊することでデッキ破壊をするなど、相手の場を裏守備にするだけの役割ではありません。そのため、相手からすると中々に厄介なモンスターだといえます。初手で引いてても落ち次第で割と素出しできることもあり、2枚採用しました。

シラユキや進化薬で除外することで再び場に帰って来れるレベル4モンスターです。シラユキ+レックスともう一体のレベル4でアマテラスが出せるようになるため、このカードが墓地に落ちるかどうかでアマテラスの出しやすさがかなり変わります。しかし、基本的に自分だけでは何もできないカードではあるため、1枚のみの採用としました。

アルコンやゴアトロスを出すための魔法です。ゴアトロスのサーチ効果をきちんと使うために2枚の採用です。

 

シャドール

どこかでビーストの1ドローができればいいぐらいの感じなため、3枚に抑えました。

 

フェンリル

csで使ったときはサイドでしたが、結局先後関係なく入れてたので、メインに入れました。

 

ビーズテッド

ティアラとスプライトのどちらにも使える打点&妨害なので入れました。

 

デッキコンセプトに必要なカードです。しかし、初手に来て欲しいカードでもないため、1枚ずつの採用です。シラユキは妨害としても優秀ですが、ある程度墓地が肥やせてないと使いにくいため、仕方なく1枚です。

 

増殖するG

このデッキに誘発を入れるならこれぐらいしかないため、3枚入れました。今期はティアラがいたため、割と通りはよかったです。

 

三戦の才

基本イシズティアラなので、先後どちらも誘発等を貰いやすいデッキです。それを咎めるために2枚採用です。引ければ大体使ってるので、抜くことはなさそうです。

 

テラフォーミング、簡易融合

語ることはないです。

 

強欲で貪欲な壺

大事なパーツが全てとぶことはそんなにないだろうという予測のもとの採用です。

 

(2)エクストラ

画像を見ての通りで、ほぼほぼ普通のイシズティアラと同じようなエクストラです。違いとしては、スタペリアが2枚なことと、アマテラスの採用ぐらいです。その分スプリンドが入ってません。ティアラを必ず絡めないと展開できないという訳ではないためです。エルフは蘇生と対象耐性目的で入れてます。

解説するとしたら、アマテラスぐらいですかね。

出すとほぼ必ず効果確認されます。レベル4が3体と素材が少し重いですが、このカードを出しやすくするための構築なので、先攻1ターン目で出せることもあります。自分ターンの効果は基本ダイーザを出しますが、ケルドウ・ムドラや、ビーステッドで飛ばされた下級ティアラ(主にメイルゥ)を帰還させることもあります。特にケルドウ・ムドラの帰還はとても良いです。また、相手ターンには基本ドローフェイズに増殖するGやハゥフニス、ケルベクを手札に回収して妨害に繋げます。打点もそこそこ高く、全てにおいて優秀なモンスターです。

 

(3)サイド

現環境で強く使えるカードを寄せ集めたような感じになってます...多く語ることのないサイドです。スプライト、シスター、ふわんを重く見てます。

 

4 採用してないカード

・影依融合

初めは採用してましたが、引けない+先攻で引いた時がまあまあ弱いだったため、ビーステッドやフェンリルと入れ替わりで抜けました。

・朱光の宣告者

朱光+天使が揃う可能性がかなり低いため不採用

おろかな埋葬

ティアラやイシズを落とす必要がほぼ無かったため、抜きました。

 

解説は以上です。割と急ピッチで書いたため、抜けがあれば後で追記します。新制限が出ましたが、60ダイーザを来期も使うことはできるんですかね...

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!質問等あればdmしてください。

アンデ(ドーハ型)におけるバロネスについて

昨日のyudtの際にバロネスを初めて入手しました。その時に、アンデで使うバロネスがかなり強いと感じたので、それについてのまとめです。

※遥か昔の前回の記事の最後に、次は魔弾の2部を書くと言いましたが、諦めました。すいません。

以下のように進んでいきます。
1 アンデ(ドーハ型)の基本展開
2 バロネスがそこに絡むと・・・
3 まとめ
の3つです。今回は自分の覚え書きのようなものなので短めです。
では、いきます。

1 アンデ(ドーハ型)の基本展開
従来のアンデの基本展開は、
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この写真の左側(ユニゾンビor隠者)+右側(おろまい、バンシー、馬頭鬼、牛頭鬼)のどれかという2枚初動を基本としてます(自分はユニオンキャリアーは不採用なので、このパターンのみ考えてます)。
この展開の最終盤面はこうなります。
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(ユニゾンビは墓地です)
これまでは、相手ターン中にハリを使うなら、大体ライザーを出し、次ターンのリソースを広げにいってました。

2 そこにバロネスが絡むと・・・
しかし、エクストラにフォーミュラとバロネスがあると少し変わってきます。効果を2回使った後のドーハ+フォーミュラでバロネスを出すことで、もう1妨害増やせるようになりました。選択肢が増えたことが大切だと考えてます。また、ドーハは次のターンに自分の効果で帰って来ますし、フォーミュラもバロネスで蘇生できます。要は毎ターンバロネスが、理論上、可能になった訳です。バロネスを毎ターン出せるのは、ドーハ型アンデの強みではないでしょうか。また、相手とのリソース差を広げたいときは、フォーミュラ以外のモンスターを蘇生することができるのも大きいです。

3 まとめ
バロネスがカードとして強いのは知ってましたが、アンデに入れることでデッキとしてのパワーが上がることに全然気づいていませんでした。もっと早くに気づいていればなぁと後悔してます。ふわんだりぃずも使いたいですが、アンデ熱も高まっています。しばらく、アンデも大会で使用する機会を増やしていくので、その中で感じたことがあれば、追記したりツイートしたりしていくことがあると思いますので、よろしくお願いいたします。
では、今回は短いですが、ここまでにしたいと思います。読んでいただき、ありがとうございました

魔弾について①そもそも魔弾とは

こんにちは。
日頃大会で使っている純の魔弾について書いていきます。前にドラグ魔弾についての記事を出してますので、よろしければそちらもご覧ください。
さて、今回の記事は2本立てにしようと思ってます。そして、1本目のこちらはタイトルにもあるように、そもそも魔弾って何するデッキ?という話です。要は魔弾布教記事です。前回の記事の中で少し書きましたが、今回は魔弾カード・デッキの基本的な部分の解説に特化した記事です。なので、魔弾について知識のある方からすると既知のことばかりかと思われますので、そのことをご承知おきください。

以下の流れで進めていきます。

1 魔弾ってどういうデッキ?
2 各カードの解説
3 魔弾の強み・弱み
です。

1 魔弾ってどういうデッキ?

魔弾は、2017年8月に発売された、「デッキビルドパック スピリットウォーリアーズ」で登場したカテゴリーです。モンスターは全て光属性・悪魔族で統一されており、多くのモンスターが「このモンスターと同じ列で魔法・罠カードが発動する」ことをトリガーとして発動する効果を持っていることが特徴です。モンスターはレベル3とレベル4に3種ずつ、最上級1種、リンク1種が存在してます。デッキの分類としては、コントロールにあたります。モンスターの永続効果によって、手札から魔弾魔法・罠を使っていくことで相手を妨害しながらアドバンテージを稼いでいくという方法をとります。
・・・なんかwikiっぽい文章になりました。ざっくりと魔弾について知ってもらったところで次の話にいきます。

2 各カードの解説

レベル3
○カスパール
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最強の初動です。これ+同胞の絆が1番やりたい先攻展開なだけあって、初手に引いておきたいモンスターです。効果は同じ縦列で発動したものと同名以外の魔弾カード何でもサーチです。モンスターでもいいんですよね。初手になければ大体ドミネーターかデッドマンをサーチします。これで手札にない魔弾魔法罠を集めることが序盤ではとても大事です。意外と守備力2000と高い守備力が活きることも稀にあります。

〇ドクトル
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中〜終盤でとても大事になるモンスターです。効果は同じ縦列で発動したものと同名以外の魔弾カードを墓地から手札に回収です。このモンスターの効果を扱う上で大事になるのは、①モンスターでも可、②対象をとらないという2点です。これにより、相手の動きに合わせて妨害を当てながら、必要なものを回収してさらに妨害に使うという動きをすることができます。ドクトル+カスパールで相手に妨害を当てながらこちらは攻撃するというのが基本的な中〜終盤の動きであるため、とても重要なモンスターです。一方、初動にはならないため、初手にドクトルしかいないときは、気分が下がります。

〇ザ・キッド
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打点要員&準初動です。効果は手札の魔弾カード1枚をコストで捨てて2ドローです。キッドの効果を無効にされると、単純にー1のアドバンテージになるので、結構気をつけなければなりません。2ドローは大きいですが、初動であるカスパールやスターと比べるとそのー1になる可能性を考慮すると、その2体よりは優先度は下がります。しかし、打点面としての役割が大きいので、純で組むなら減らすことはできないと思っています。特に、閃刀姫と対戦するときに1600という打点は重要です。他のモンスターは攻撃表示だとレイに倒され、さらにハヤテで突撃されますが、キッドだけはレイに倒されることがありません。また、ハイパースターの効果が適用されていれば2100まで上昇するのも〇です。

レベル4
〇スター
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カスパールの次にほしい初動です。効果は、デッキから自身以外の魔弾モンスターを守備で特殊召喚です。この効果で主にカスパールを出します。カスパールがいるときには、ドクトルを出します。スターは初動ではありますが、これ1枚だけでは手札や墓地の魔弾魔法罠の種類を増やすことはできないので、スターの効果で早めにカスパールを出せないと負けることもあります。

〇カラミティ
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墓地蘇生できる人です。
効果は墓地から魔弾モンスターを守備で蘇生です。ドクトルは魔法罠も選べる代わりに手札回収ですが、こちらはモンスターだけの代わりに蘇生です。注意しなければならないのは、ダメステではこの効果は使えないということです。そのため、墓穴や泡影等の妨害を踏む可能性があります。また、モンスターだけ増えても手札のカードとしては単純にー1なので、中々採用は難しい場面が多いカードです。

〇ワイルド
f:id:wkamisama:20200927101552p:plain手元になかったです・・・
下級魔弾の最高打点モンスターです。
効果は墓地の魔弾カード3枚をデッキに戻して1ドローです。この効果を使うと、ドクトルで回収できる候補が減るので、正直マイナスだと思ってます。ワンチャン墓地が魔弾モンスターだらけのときに使えるといいのかなぐらいです。このモンスターの魅力は打点です。1700と下級の中では最高打点のため、打点面の補助として1枚だけ採用するのはありかと思います。

上級
〇ザミエル
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魔弾唯一の最上級モンスターです。一応、魔弾一体をリリースすることでもアドバンス召喚できます。効果は、相手のエンドフェイズにのみ、そのターン中のザミエルがいる間に使った魔弾魔法罠の枚数分ドローという効果です。このモンスターの残念な点は、①相手ターンのみ、②エンドフェイズにしか発動できない、③チェーン1でしか発動できない、④魔弾共通の永続効果がない、⑤自身を特殊召喚できる効果がないの5点です。残念な点があまりに多いため、自分はザミエルを採用したことがありません。誘発即時効果で自分のターンにも使えたらまだ希望はあったんですがね・・・

リンクモンスター
〇マックス
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このモンスターはリンク召喚成功時の効果と魔弾共通の永続効果しかありません。しかし、そのリンク召喚時の効果が大変強力です。それは、相手の場のモンスターの数まで魔弾魔法罠をサーチするか、相手の場の魔法罠の数までデッキから魔弾モンスターを特殊召喚できるというものです。この効果のポイントは、①発動時にどちらの効果を使いたいかを宣言する、②効果を処理するときの枚数を参照する、③同名は1枚まで、④フィールド魔法も含めた枚数まで特殊召喚できる、の4つです。特に、②には注意が必要です。例えば、相手の場の魔法罠が1枚しかないときにモンスターを特殊召喚する効果を発動したとします。もしその伏せが泡影で、それに対してデッドマンを使うと、泡影はデッドマンで無効にし破壊されてしまいます。すると、結果的に相手の場の魔法罠が0枚になってしまうため、モンスターを特殊召喚することが出来なくなってしまいます。逆に、マックスの魔法罠サーチに対してファンタズメイを使ってもらえると、サーチ枚数が1枚増えます。やや、使う時に注意は必要ですが、強力であることにはかわらないです。

魔法
〇クロスドミネーター
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魔法罠では、最もよく使うといっても過言ではないカードです。効果は、相手モンスター1体をそのターン中のみ攻守0にして効果無効です。効果無効にするために使ってもよし、相手の攻撃宣言に合わせて発動して返り討ちにするもよしです。先述の通りで、カスパールで大体真っ先にサーチしにいくカードです。このカードがあるからこそ、戦えると思ってます。このカードを扱う上でのポイントは、①自分のモンスターにも使える、②ダメステにも発動できるの2点です。①も結構重要で、f:id:wkamisama:20200927232602j:plain
例えば、写真のような場面のときに、スターを対象にしてドミネーターを発動することで、ドミネーターを手札に残したまま、別の魔弾カードをサーチすることができます。

〇ネバーエンドルフィン
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自分の魔弾モンスターしか対象にできませんが、そのモンスターが直接攻撃できなくする代わりに、そのターンだけ攻守を倍にするカードです。自分の認識では、痒いところに手が届かないカードだと思ってます。高打点デッキにはドミネーターやデスペラードの除去だけでは追いつけないことがあるため、ほしくなる場面・環境もあるにはあります。しかし、これを使ったからといって確実に一体を戦闘で破壊できるとは限りません。そのため、欲しい場面はあるにはありますが、使いにくさが残るカードだというのが自分の認識です。打点を上げることができるのは、本当に魅力的なんですけどね。


デスペラード
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表カードを1枚破壊です。単純に強くて使いやすいカードです。弱い場面が基本的にはないので、できるだけ早い段階で手札に加えたいです。大体のモンスターはこれかドミネーターを使えば除去できるため、優秀なカードです。このカードを使う上でのポイントは、①自分のカードにも使える、②裏側のカードには使えないの2点です。以前、大会で自分が超融合で出したスターヴヴェノムフュージョンドラゴンをデスペラードで破壊することで、相手の場の特殊召喚されたモンスターを全破壊して勝つという動きをすることがありました。また、普段の動きの中で、泡影やヴェーラーの対象になったマックスやカスパールをこれで破壊することで効果を通すという動きをすることが結構あります。このカードも3枚必須です。

〇ダンシングニードル
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お互いの墓地から3枚まで除外です。強化されたDDクロウ3回分だと思ってます。単純に墓地を多様するデッキへの妨害&リソース削りに使えます。また、墓穴にチェーンして対象になった自分のカードを除外することで、墓穴を回避することができます。また、ドラグ魔弾の記事でも紹介してますが、
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写真のように使うことで、キッドのコストで捨てた魔弾魔法罠をそのまま回収するという動きをよく使います。

〇ブラッディ・クラウン
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お互いのメインフェイズに1回だけ手札から魔弾を特殊召喚し、そのターン中のみこの効果で特殊召喚されたモンスターと同じ縦列の相手メインモンスターゾーンを使用不可にするというものです。基本的には展開補助として使いますが、メインモンスターゾーンの使用不可効果を活かしてリンクマーカー先潰しとして使うこともあります。また、魔弾モンスターがいなくても発動できるため、モンスターが除去されてしまって後にクラウンで場に出して戦線維持こともあります。1枚あれば十分ですが、1枚は必要なカードです。

〇デビルズ・ディール
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場にある限り、場の魔弾モンスターが相手の効果で破壊されない効果と、このカードが相手によって墓地に送られたときにデッキ墓地からディール以外の魔弾カードを回収する効果があります。どちらの効果も優秀です。大体サイドに1枚だけ採用してます。相手が後手になるときには、パンクラやライストのケアとして採用します。ある程度手札が揃っていれば、1ターン目からサーチしておき、相手の手札を腐らせにかかることもあります。

〇デッドマンズ・バースト
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魔弾唯一のカウンター罠です。効果は魔法罠のカードの発動を無効にして破壊です。そのため、既に表になっている魔法罠の効果の発動に対して使うことはできません。このカードも単純に強いです。自分が魔弾を使い始めた頃はモンスター効果が強かったので2枚採用でしたが、モンスター効果+魔法罠で妨害というデッキが増えたため、3枚必須だと思います。

3 魔弾の強み・弱み
〇強みについて
①妨害性能が高い
魔法罠をうまく当てることで最大4回まで相手を妨害することができます(これは最大値で、平均は体感だと2回ほどです)。また、魔法罠の妨害なので墓穴や泡影でこちらの妨害を阻害されないこともあって通りやすいのも〇です。

②予測しづらい
こちらの妨害はほぼ手札からとんできます。サーチや回収している札はわかりますが、それ以外に妨害札が何枚あるのかが相手にとって非常に分かりにくいです。魔弾魔法罠以外にも通常の手札誘発の可能性も考えてプレイするのは、魔弾を使われる側からするとなかなか面倒だと思います。

③対応力が高い
序盤は相手の妨害をしながら足りない魔弾魔法罠を集めるのが基本的な魔弾のプレイングだと思ってます。魔弾モンスターの効果で魔法罠を集めるわけですが、回収する際には相手の動きに合わせながら次の妨害を用意できます。そのため、ただ単に神などの強力な罠を構えるよりも、より相手に適した妨害を用意することができます。

④環境デッキに関わらず使える
割とどんな環境でも戦えるデッキです。なので、長く使うことができます。また、スロットの多くを魔弾カードで占めるデッキなので、禁止制限の影響も受けにくいです。

⑤先攻、後攻関係なく戦える
手札から罠を使う関係で先攻、後攻のどちらでも戦えます。1本目に後攻でスタートしても捲って勝つことが結構できるのが使っててとてもいいと思ってます。ただし、spyralやセフィラのような妨害数は越えられないため、「ある程度の妨害」なら越えられるという認識でお願いします。

〇弱み
①全ての効果が名称ターン1
名称ターン1でなければ強すぎるので、これは仕方ないです・・・
魔法罠もモンスターも全てこのようになっているので、使う順番やサーチ・回収先を間違えるとえらいことになります。そのせいでプレイングの難易度は低くはないです。

②構築の幅がせまい
デッキの半分以上を魔弾カードが占める上、それ+誘発やドロソ、同胞の絆などを入れるとほぼ枠が埋まります。そのため、環境への適応力もそれほど高いとはいえないと思います。サイドで対策するしかないです・・・

③先置きの永続系に弱い
魔弾モンスターが場に出るまではほぼ0妨害なので、先置きの魔封じやスキドレはかなりしんどいです。特にスキドレは、手札から魔法罠を発動できる効果も無効にしてしまうため、魔弾魔法罠を伏せてからしか使うことができません。そのもたついているうちに負ける可能性が高いため、できるだけ気をつけたいです。

④対象耐性もちを超えにくい
魔弾魔法罠が全て対象にとる効果なので、対象にならないモンスターを超えるのがしんどいです。打点が低いため、ドロゴンを超えるにもリンクモンスターに頼らないといけません。幸い、今のところ、環境にはそのようなモンスターはいないためまだいいですが、そのようなモンスターが環境にいるだけでしんどく感じます。

以上が魔弾についての基本的な解説です。これを読んで、魔弾に興味をもってもらえると幸いです。
2本目では、まだ始まったばかりではありますが、今期における魔弾というテーマにする予定です。よろしくお願いします。

ドラクマ魔弾について

お久しぶりです。これまでアンデットについて投稿しましたが、今回はタイトルにもある通り、ドラクマを搭載した魔弾についての記事です。(構築はこんな感じです)
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魔弾は去年の1月頃から大会を中心に使ってきましたが、今回はそれについて纏めていきます。

※このデッキは、舌魚さん(@Kakashi31164961)の構築を参考にして考えました。ご本人からブログの執筆・公開の許可を頂いていることを始めに述べておきます

今回の記事は以下の流れで話を進めていきます。
1 魔弾について
2 ドラクマを混ぜるメリット・デメリット
3 現在の構築(メイン・Exのみ)
4 不採用について
5 まとめ

1 魔弾について
魔弾についての基本情報は、こちらを見て貰えたらと思います。(遊戯王wikiです)
https://yugioh-wiki.net/index.php?%CB%E2%C3%C6
基本的なゲーム展開としては、
①魔弾モンスターを出す
②魔弾魔法罠を魔弾モンスターと同じ縦列で発動し、相手を妨害
③モンスター効果でリソースを管理しながら次の手を用意
という流れです。基本的にはExに依存しないコントロールデッキと考えてもらえればいいと思います。
魔弾の強みは、
①妨害が読みにくい、②Gが効かない、③後手でもそれなりに戦える、④リソースが途切れにくい、⑤バック除去がほぼ効かない、⑥同胞・マックスによる大幅なアド稼ぎ
だと考えています。特に⑤は他のコントロール系デッキにはない良さだと思います。

2 ドラクマを混ぜるメリット・デメリット
ドラクマは最新弾で登場したカテゴリです。Exの使用が制限されるとはいえ、サーチが豊富なことや妨害の質が高いこと、カテゴリー内で動きが完結していることなどから高い出張性能をもっており、既に召喚獣やシャドール、黄金卿などの様々なデッキに搭載されたレシピが出ております。
さて、そのドラクマを魔弾に加えるとどのようなメリット・デメリットがあるのか、自分なりの考えを纏めていきます。
まず、今回の構築でドラクマを使用する関係で採用したカードがこちらです。
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(以前はこの枠は増殖するG3枚、超融合2枚でした)
メイン5枚、Ex3枚と最小限に枚数は抑えてあります。ドラクマをより多くするというプランもありましたが、自分はあくまで「魔弾で戦いたい」という想いがあったため、必要最低限の枚数に今回は留めました。

さて、ドラクマを魔弾に加えるメリットですが、
①妨害が増える、②返しの打点が上がる、③誘発をふめる
の2点だと考えてます。
まず①です。天底を引ければ、魔弾モンスター+エクレシア+手札にフルルドリスを用意することができ、魔弾とは別に1つ妨害を増やせます。また、パニッシュメントも単体として機能する札なので素引きはむしろ歓迎です。魔弾自体がExをあまり使わないデッキなので、パニッシュメントの制約もあまり気になりません。魔弾の妨害は、モンスターと魔法罠の2つがなければ使えないため、それとは別に相手を妨害できる札が増えたと考えればプラスになります。
②ですが、フルルドリスの存在が大きいです。割と緩い条件でss出来、単体で3000打点になるというのは、打点が低い魔弾にとっては有難い存在です。また、同じ光属性なので、ハイパースターの効果を受けるのもメリットです。打点が上がるメリットは魔弾にとって、とても大きいと思います。従来、メインデッキの最高打点がキッドの1600です。それよりも高打点のモンスターは魔法罠の効果を使うことで除去してきました。ですが、そのモンスターに魔法罠を使う機会が減るということは、その分他のカードに魔法罠の妨害を回せるということになります。
③ですが、ドラクマを入れたことで、天底やエクレシアなどうららを貰える札が増えました。それにより、カスパールやキッド、同胞などのデッキ全体に関わるためより通したい札を通しやすくなったと考えることができます。(実はデメリットもありますが詳しくは後述)

一方、デメリットもあります。
まず、同胞の噛み合わせの悪さです。初手に画像のようなものがあるとき、
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天底(フルルドリスをサーチ)と同胞のどちらも通った場合、エンドフェイズにバスタードの効果でエクレシアをss(パニッシュメントをサーチ)→相手ターンにフルルドリスで妨害という動きをすることができません(このプレイングが正しいかどうかは置いておきます)。ここで同胞と天底のどちらをある意味無駄にすることになってしまうのはデメリットと捉えると思います。

(一方、別の考え方もあると思います。カスパール召喚→天底→カスパール効果→同胞の順番で使っていけば、おそらく同胞はほぼ確実に通るはずです。この考え方でいくと、メリットの③に当たりますので、同胞との噛み合わせの悪さには少し目を瞑る必要はありますが、それ以上のリターンがあるメリットと捉えることもできます。)

デメリットの2つ目は、腐りやすい札が増えたことです。時々、天底を使う前にドラクマモンスターを引ききってしまうことがありました。すると天底2枚は使うことの出来ない札となります。天底は、サーチカードではありますが、逆に1枚使えれば、Ωで回収しない限りもう1枚は二度と使うことの出来ない札となってしまいます。それがあって天底を2枚にしてありますが、それでも発生しうるものです。また、エクレシアに繋げられないのにフルルドリスだけ引くパターンもあります。これも妨害には繋がりません。腐りやすい札が増えたのは単純にデメリットです。
魔弾にドラクマを加えるデメリットは、大きくこの2つだと思います(片方は単純にデメリットとは言いきれませんが・・・)。

3 現在の構築について
サイドは環境次第なので、今回はメインとExのみについて解説します。

メイン
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Ex
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では、メインから。
まず、魔弾をメインにして戦うのであれば、これは固定枠だと思ってます
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人によってはドクトルやキッドを減らしている構築も見かけますが、自分はこれでいいと思ってます。ドクトルは中終盤のリソース管理に必須ですし、キッドもその打点が必要(特に姫対面)です。それでも減らさなければならないとしたらドクトルを1枚減らすのが限度だと思います(ドクトルは初動に絡まないため)。
役割
カスパール・・・初動。初手に欲しい札
ドクトル・・・リソース回復。中終盤に必須
キッド・・・手札回復。ここに誘発は単純に-1アドなので注意
スター・・・準初動。デッキから何でも出せるが、守備でしか出ないため、ドミネーターのカウンターによる戦闘破壊を狙いにくい。

ドミネーター・・・戦闘面強化&効果無効による妨害。すごく使う
デスペラード・・・表なら何でも破壊。お互いの場のカードを対象にとれるため、マックスにヴェーラーや泡影などを貰った時は、マックスをこれで破壊するプレイもある。色々と小回りも効く
ニードル・・・墓地リソースを削る。これもお互いの墓地から除外出来る。そのため、自分の墓地から選んで、召喚魔術を阻害したり、墓穴の指名者を回避したりすることも。「3枚まで」なのがえらい。
小技
同胞(カスパール)→成金→キッドで2ドローの後にこのような場合、
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ドクトルの下でニードルを発動して同胞を除外→ドクトルでドミネーターを回収
というプレイをすることもあります。
クラウン・・・以前は転生のリンク先潰しに使ったことも。多くの場面では、打点追加が主な目的
デッドマン・・・魔法罠発動無効。どのデッキ対面でも使う機会がある。弱いわけない

ドラクマは既に解説したので割愛。

その他
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うらら・・・弱いわけない
成金・・・魔弾のトリガー
同胞・・・初動。天底との兼ね合いで2枚にしました。
一滴・・・さすがに強い。コストにするもの次第で誘発回避や勅命回避が可能。ドラグーンがいるときに、マックス→ドラグーン→一滴でドラグーン回避→ハイパースターで破壊といえるのが強い
羽根箒・・・なんだかんだでバックに墓穴以外の妨害を採用しているものが多そうなので採用。
泡影・・・誘発&サンドラケア

Ex
バスタード、ヌトス・・・ドラクマを入れるときの使い方をします
Ω・・・バスタードやヌトスを落とす必要がないときに天底やパニッシュメントで落とします。墓地回収効果も優秀
マックス3枚・・・魔弾なので。
セキュリティ・・・あまり使いませんが、マックス→セキュリティ→ニンギルスとすることで2面除去
アカシック・・・あまり見ませんが、リンクカオソルの返し札。それ以外では使わない。
ハイパースター・・・打点上昇。リンク2で1番使う
フェニックス、ユニコーン・・・除去
ニンギルス・・・先の通り
トゥリスバエナ・・・サイドのリブートと合わせて、リブート→マックス→バエナ起動→バック全除去の動きをするので必須
ヴァレロ・・・ドラグーンの返し札。個人的にはほしい
アクセス・・・とどめまでもっていきたい

4 不採用について
G・・・通れば強いけど大体通らない。魔弾が名称ターン1の都合、大量ドロー=返しが強いとはなりにくいため。
ごーどん、ごーきん・・・ドラクマとの兼ね合いのため

まとめ
自分の考えをばーーっとまとめたらすごく長くなってしまいました・・・
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。魔弾はコントロールであるため、少し難しいですが長く使えるデッキです。是非使ってみてくださいな。