お久しぶりです。11月から名駅193が1103環境のCSを開催してくださる関係で、1103のゲートボール大会に出場する機会が増えました。2回参加し、結果は合わせて4-6とあまりよいといえる結果ではありませんが、ここで1度自分の思考やプランをまとめる&実は意外と戦えるエレキデッキの布教用とするために、記事を書きました。
本記事は以下の構成です。
1 1103環境についての印象
2 構築と採用理由
3 エレキの強み・弱み
4 採用したいカード
1 1103環境についての印象
各地で行われている1103CSの入賞レシピを見ていて思うことは、まさに「群雄割拠」ということです。過去のカードプールに合わせてデッキが構築されているため、新たなデッキはなかなか開発されません。しかし、入賞デッキの種類が多いです。
自分が見た範囲で代表的なデッキを列挙すると、以下のようになります。(抜けがあったらごめんなさい)
代行、六武衆、兎ラギア、HERO、カラクリ、代償ガジェ、暗黒界、ジャンド、BF
あたりでしょうか(ガジェはマシンナーズの有無はありますが)。また、この頃の出張ギミックとして代表的なものはTGですかね。主にガジェットや代行に採用されているイメージです。このようなデッキが入賞しており、いずれも安定性・デッキパワーが高いです。
また、この環境では現代のようにゲームスピードは早くないため、罠による妨害やリソース回収等も行われます。除去罠は枚数に差はあれども採用されていますし、その対策として「トラップスタン」や「盗賊の七つ道具」等が採用を検討されることもあります。そのため、ブラフのセット魔法罠を置いたり、ゴーズのケアを考えたりするなど、対戦相手とのやりとりがとても多いのもあってか、非常に人気が高い遊び方だと思っています。
そんな中で自分はエレキを使用している訳ですが、意外と戦えています。今のように、後手を取ることもなく、他と同じように罠ビートデッキとして使うことができています。しかし、エレキというテーマのカードパワーは他よりも低いため、構築やプランで工夫する必要があると考えています。
2 構築と採用理由
最新の構築はこちらです。

現代では使われないカードやマイナーなカードも多いですが、採用理由などを解説していきます。
エレキトンボ3枚

後手型エレキGSでは一度も採用したことがないため、あのデッキしかエレキを知らない方は見たことがないかもしれません。しかし、この環境では最強クラスのリクルーターです。発動条件が「相手によって破壊される」だけでいいため、戦闘破壊はもちろんですが、ミラーフォースや激流葬の巻き添えにもトリガーします。なんなら、神の宣告で召喚無効にされて破壊されたとしても起動します。また、この環境ではほぼありえないですが、「白金の城のラビュリンス」のような効果で、手札での破壊にも対応します。さらに、墓地に送られなくても起動するため、マクロコスモスや次元の裂け目の適用中にも使用できます。このように、発動条件がかなり緩いため、引ければ大体コブラやキリンに繋ぐことができます。また、ジャンクシンクロンで蘇生できるレベル2であり、打点もリミットリバースに対応しており、ステータスも優秀です。今の構築の要と言っても過言ではないかもしれません。使い道も多く、繋ぎとしてかなり優秀なので3枚の採用です。
エレキングコブラ 3枚

現代でも優秀なモンスターですが、この環境でも優秀なアタッカーです。モンスターとの戦闘ではあまり貢献できませんが、ライフの奪い合いにおいては高いポテンシャルを持っています。同名をサーチすることが基本的には多いですが、キトンボが見えてなければキトンボをまずサーチすることもあります。またレベル4であるため、ランク4になったり、ジャンクシンクロンとレベル7シンクロ体を出すこともできます。今回の構築であれば、リミットリバースにも対応しており、唐突なキルを押し付けることもできます。やれることが多い&引きたいカードであるため、3枚の採用。
エレキリン 2枚

このモンスターのせいで酷い目に合わされた人は多いと思います。特にドラグーン環境〜クシャ環境までの期間。キリン通してからのアナコンダドラグーン、アナコンダデスフェニ、フェンリルユニコーンで2枚除外してからのライズディアブロシス…
そんな最近の話は置いておきますが、この頃のエレキリンは現在よりも明確にパワーダウンしています。というのも、この頃はまだ旧テキスト通りの適用でした。そのため、エンドフェイズになれば相手は好きに効果を使うことができたんですよね。これは明確に現在よりも弱い点です。またこの頃は、キリンで相手の動きを止めたとしても、メイン2に盤面を崩壊させることはできないため、相手に大きな被害を与えることがあまりできませんでした。そのため、他の札を引くことができていなければ、効果を発動できたとしても、何もせずにエンドすることもあります。後述するジャンクシンクロンや蘇生罠がなければ、相手の攻撃反応系を踏みに行くという役割が多いです。しかし、トンボ+ジャンクシンクロンの組み合わせで化けるほか、なんだかんだいって決めに行くときはほしいため、2枚の採用に留めています。
ジャンクシンクロン 2枚

今の構築を「シンクロエレキ」と呼ぶのは、このカーを採用しているからです。トンボでキリンをリクルートし、ダイレクトアタックをしてキリンの効果を発動したメイン2に、ジャンクシンクロンを召喚してトンボを蘇生すれば、トリシューラをシンクロ召喚する事ができます。この動きが非常に強力であるほか、単純にレベル5やレベル7も出しやすいため、様々な強力なシンクロ体に頼ることができます。Exも活用することで、打点で押すことができるなど、メインデッキだけでは対応しきることができない範囲にも手が届くようになるため、採用しています。しかし、トンボ以外にレベル2を採用おらず、通常の場面でレベル7シンクロに頼る場面はすごく多い訳ではないと考えたため、2枚の採用としました。
ライオウ 2枚

1103環境でよく使われているシステムモンスターです。このデッキでは、①サーチやごうけんを防ぐ、②チェーンにのらないssを咎める、③打点として流用するという3つの役割があります。強力なモンスターなので、可能なら3枚採用したいのですが、①召喚権被りが気になる、②自分のデッキにもライオウがいると使えないカードが多い、の2点が気になるため、2枚のみの採用としました。
魔導戦士ブレイカー 3枚

1103でよく見るカード②です。魔法罠除去や打点としての流用、相手の罠を踏みに行くという3つの役割があります。元々は2枚の採用でしたが、カオスソーサラーの採用を受けて闇属性モンスターの枚数を増やしたかったため、3枚の採用としました。
オネスト 1枚(制限)

エレキだけでも打点負けしないために入れました。また、ランク4の素材にもなれます。
クリッター 1枚(制限)

エレキ全てやジャンクシンクロンと、このデッキの中心となるモンスター全てがサーチできる+ソーサラーのコストになるため採用しました。
カオスソーサラー 1枚

1103ではデッキによっては採用されているカードです。前回、CSに出たさいにそぼろさんやウォルニに言われたことで存在を思い出して採用しました。打点になるほか、貴重なモンスター除去効果持ちモンスターとして使用するために採用しました。実際強かったです。複数枚が手札に来ると処理に困るため、1枚のみの採用。
禁じられた聖槍 1枚

戦闘補助や自分のモンスターを相手の魔法罠から守るために使います。しかし、聖槍を使ったとしてもエレキモンスターは大体戦闘に負けてしまうので、複数枚を採用する意味は薄いと考えて1枚のみの採用としました。
リミットリバース 2枚

蘇生先に制約がある蘇生罠です。このデッキでいえば、コブラやトンボ、クリッターを主に蘇生します。このデッキだと強力な蘇生カードです。しかし、このカードだけ引いてても蘇生先が手札にないという状況もありうるため、2枚の採用にとどめました。
残りの特に解説すべきことが無い汎用魔法罠は簡略的にまとめます。
・サイクロン2枚(準制限)…魔法罠除去用。相手の永続にも触りたいため採用。
・月の書1枚(制限)…戦闘補助、自盤面のモンスターを戦闘から守る、相手のシンクロなどの邪魔ができるため。使用後に召喚や蘇生でライフを詰めにいきたい。
・死者蘇生1枚(制限)…手数を増やす、打点を伸ばす、Ex体を出す補助等のため。
・激流葬1枚(制限)、聖なるバリアミラーフォース1枚(制限)…1枚で相手の盤面を返すことができる罠のため採用。
・奈落の落とし穴2枚(準制限)、次元幽閉3枚…相手のモンスターを最終的に除外できる除去罠であるため、MAXの採用。墓地に送ると、蘇生されたり、貪欲な壺でデッキに戻されたりするため、回収しにくい除外をしたい。
・砂塵の大嵐1枚…サイクロンと同様の理由で1枚採用。
・リビングデッドの呼び声1枚(制限)…汎用蘇生カードとしてあらゆる役割を持たせられるため、採用。永続なので割られやすいところは注意が必要。
・神の宣告1枚(制限)…貴重な発動無効系カードとして採用。
・神の警告2枚(準制限)…貴重な召喚無効系カード。できればEx体などの再利用されにくいものやゲームを決定づけるものに対して使いたい。
Ex体については特別な使い方をするようなカードはないため、個別の解説はなしにしようと思います。
・トリシューラ…この時代の最強シンクロの一体。上記のように、割と手軽に出せるため採用。
・スターダスト・ドラゴン…汎用レベル8シンクロ。打点はそれほど高くないが、激流葬や奈落、ミラーフォースのケアができる。
・スクラップ・ドラゴン…汎用レベル8シンクロ。打点が高く、場に残ったリミットリバースやリビデを使って除去ができる。
・メンタルスフィアデーモン…高打点、ライフを回復することで、相手とのアドバンテージ差を広げることができる。
・ブラックローズ・ドラゴン…リセットボタン。ジャンクシンクロン+4と出しやすく、2回出す可能性があるため、2枚採用
・ガイアナイト…シエンなどの2500打点モンスターを打点で超えるために採用。
・ブリューナク…汎用除去シンクロ
・カタストル…除去効果が優秀なので採用。ソーサラーの素材にもなる。
・マジカルアンドロイド…打点&ライフ回復効果の使用を見込んで採用。
・ライブラリアン…相手のシンクロ召喚にも反応するため、相手のシンクロ召喚の抑止力になればと思い、採用。打点もある程度ある他、ソーサラーの素材にもなれるところも高評価。
・ホープ…相手の攻撃から盤面を守るために採用。横にコブラやキリンを添えておきたい。
・ローチ…相手のシンクロ召喚等を咎めるために採用。戦闘破壊されやすい打点だが、墓地に行ったら行ったでソーサラーの素材にできる。
・パール…シエンなどを2500打点をランク4で超えるために採用。
・フォートレスドラゴン…カラクリやガジェの吸収用。
〇サイドデッキ
・サイバードラゴン 2枚
主に、HEROやラギア、ガジェット、カラクリ対面の後手に入れることを想定しています。ガジェやカラクリはフォートレスに変換して相手の盤面を崩すためです。また、HEROやラギアについては、アナネオやワーウルフ・セイバーザウルス等の1900打点アタッカーを上から殴る用として入れ替えることを考えていました。
・DDクロウ 1枚
相手の墓地リソースを1枚除外します。主に、暗黒界やインフェルニティ、BF、ジャンドに入れることを想定して採用しました。特に暗黒界はグラファ連打されると負けるので、最初のグラファを除外して相手が次のグラファにアクセスする前にある程度ゲームを有利にするために入れました。しかし、過去のCSの分布からそれほど暗黒界は多くないと思ったので1枚の採用としました。
・スノーマンイーター
1103環境でよく見るカード③
シエンやナチュビ、ナチュパルのように、魔法罠での対処が難しいモンスターが安定して出てくるデッキに対して入れたり、ラギアのように打点の最低ラインが高いデッキに入れたりする用ために採用しました。召喚権被りがやや気にはなりますが、それを差し引いても入れてよかったです。
・フォッシルダイナパキケファロ 1枚
特殊召喚を封じるメタカードというよりも、リバース効果を使うために採用しました。モンスター除去をしていかないと打点負けしてしまうことが多いため、Ex体をまとめて除去するために採用しました。ただ、罠も含めて様々なカードである程度は除去できるため、1枚の採用に留めています。今後変わる可能性のある枠です。
・時械神メタイオン 2枚
後手のシエンを返すために採用しました。CS前日になんとなくで入れた枠だったため、これじゃない感が強いカードです。高確率で抜けます。
・連鎖除外 3枚
この環境のサイドデッキに採用されていることは結構ありますが、複数枚採用しているのは稀です。六武衆の影武者やTGストライカー、代行のアース、ホーリーシャインボールなどを、こちらが先攻のときにゲーム外に追いやりたいため、MAXの採用をしています。このゲームで2本目以降に相手が後手のときには、後手1ターン目にシンクロを絡めた展開をされることは少ないと考えています。なので、2ターン目以降に引いたとしても使える可能性があると思い、3枚入れました。
・砂塵の大嵐 1枚
バック割りのかさ増し用です。
・昇天の黒角笛 1枚
マシンナーズやEx体などの特殊召喚を咎めるために採用しました。ただ、現代ほど黒角笛を使用できる機会は多くないため、1枚のみの採用としました。
これにて、現在の構築と採用理由については以上です。基本的にはラギアやHEROのように、魔法罠で妨害しながらビートをするデッキタイプなので、特にメインデッキに採用されている罠などはその辺りのデッキの構築と似てるところは多いと思います。
3 エレキの強み・弱み
強み
1 最強クラスのリクルーターのキトンボの存在
2 キトンボ→キリン→ジャンクシンクロン→トリシューラの強ムーブ
3 相手のライフを削れてさえいれば、コブラ・キリンのダイレクトアタックでゲームを決め切れる可能性がある
4 コブラ、トンボのおかげで、そこそこ継戦能力がある
あたりでしょうか。
一方、弱みは、
1 打点が低い→ライフはとれるかもしれないが、相手の盤面が削れない
対策:除去罠や汎用の打点になれるモンスターの採用、Exの使用
2 エレキテーマに妨害がない
対策:罠を入れる
というように、今の構築では弱みを補っています。
4 採用したいカード
・Nスペーシアン・グランモール(制限)
罠に頼らないメインデッキに採用できるモンスター。スノーマンイーターだと相手ターンまで待たないといけないですが、グランモールなら召喚してそのまま除去しにいくことができます。メインデッキにはいらないかなと思いますが、サイドには入れたいです。
・冥府の使者ゴーズ(制限)
メインデッキに入れれる高打点モンスターです。効果で出す都合上、読まれはしやすいですが、奈落や激流葬を踏まないのが魅力です。
これにて、本記事によるエレキデッキの解説などは以上です。自分自身、環境デッキとの間のデッキパワーやカードパワーの差を感じてはいますが、思ったよりも戦うことができており、楽しく遊ぶことができています。興味があれば使ってみてください。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。