芝刈り未開域シャドールアンデについて

お久しぶりです。
少し前にこんなデッキを作りました。
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名付けるならば、「芝刈り未開域シャドールアンデ」といったところですかね。身内には「紙様スペシャル」と言われたこともあります。
今回のデッキは、あまり見られない型であることから、「なぜ、このような構築となったのか」を中心に書きます。

この記事は以下の順で話を進めます。
1 なぜ、これを組んだか
(1)そもそもの始まり
(2)構築上の課題
(3)未開域の投入
2 構築について
3 入れたいものについて
4 感想

1 なぜ、これを組んだか
(1)そもそもの始まり
これを組もうと思ったキッカケは、シャドールストラクの発売です。元々、シャドールのパーツ自体は持ってましたが、デッキは組んでなかったです。はっきり言って、あまり興味がなかったというのが1番の理由です。
しかし、そのストラクが発売されてシャドールが広まると、「使ってみたい」と思うようになりました。ふつーの構築は嫌だったので、せっかくだから何かと混ぜたいと思い、アンデと混ぜることを決めました。その理由は影依融合の存在です。f:id:wkamisama:20191224221010p:plain
相手の場にExから出されたモンスターがいれば、それ1枚で馬頭鬼か牛頭鬼、バンシーをデッキから直接落としながら融合召喚できるというところに魅力を感じました。
これがこのデッキを作ろうと思った始まりです。ストラク発売から2週間ほどは放置してましたが、その後、「そろそろ組むか」と思い、構築を考え始めました。まず、シャドールについて知るところから始めました。すると、新たなシャドールは先攻をとって、展開するデッキだと知りました。しかし、自分が取りたいは影依融合でデッキから必要パーツを落としながら展開していくプランだったため、最初から後手をとるプランで構築していくことにし、メインに入るシャドールモンスターの枚数を参考にする程度にとどめました。また、そのときにシャドールとアンデのどちらも必要なパーツが多いことや、どちらも墓地肥やしと相性がそれなりにいいことから、芝刈りを入れて60枚構築で考えていくことに決めました。そのため、このデッキのコンセプトは、「シャドールの力を借りて相手の妨害を超えていくアンデデッキ」となりました。そして、その展開の軸として、影依融合とアンワ+馬頭鬼を据えました

(2)構築上の課題
先に述べた通り、後手取り60枚構築にすると決めたところでいくつかの課題が見えてきます。それは、
①アンデを推しすぎない
②安定性の向上
③手数の少なさ
④相手の誘発のケア
⑤影依融合に依存しすぎないこと
⑥相手の先攻展開を耐えれるだけの誘発
です。それぞれについて見ていきます。
まず、①についてです。これは現在、ドーハスーラを軸としたアンデが先攻構築であることに起因します。なぜ、先攻をみんな取るかというと、ドーハスーラが妨害として優秀なのは大きな理由ですが、そもそもアンデというデッキが相手の妨害に対して打たれ弱いからです。例えば、不知火の隠者やユニゾンビの効果にうららを打たれるだけでそのターンは何も出来ずに終わってしまうことが多いです。そのため、後手を取る前提ならば、その弱さの克服は必須といえました。
②ですが、①のところで書いたことから、アンデの主な初動である、隠者やユニゾンビを減らすことを決めました。となると、今度は安定性の問題が出てきます。初動が影依融合3枚+芝刈り2枚+ユニゾンビ、隠者となると、最大でも11枚でそこから減るのです。しかも、メインが後手構築なため、相手の妨害を超えたうえで妨害を構えるorワンキルすることをふまえると、安定性の向上は普通の60枚構築以上のことが求められると考えました。
③についてです。現環境では、多くのデッキが複数の妨害を構えてきます。そのため、それらの妨害を超えていくために、ある程度の手数が必要となります。芝刈りを引く以外、アンデギミックとシャドールギミックだけではその要件を満たせるとは思えませんでした。
④についてです。先述のとおり、アンデは妨害が重く刺さるデッキです。また、影依融合もうらら1枚で止まります。そのため、誘発のケアは必須でした。これを受け、「墓穴の指名者」と「抹殺の指名者」をそれぞれ3枚と、ガンマを採用することは必然でした。
⑤についてです。このデッキは、影依融合を上手く使って相手の妨害を超えていくようなアンデデッキというコンセプトで作ってましたが、サブテラーや叢雲ダイーザのように、Exデッキを使わないデッキタイプも大会には存在しています。それらのデッキに対しては、影依融合のデッキ融合効果を使うことはできません。そのようなデッキと対面しても、ある程度は戦うことのできる手段の投入も必須となりました。
⑥についてです。これはそのままなので深く書きません。相手の先攻展開で圧殺されないよう、ある程度多めの誘発を入れるべきだと思いました。

以上のことをまとめると、①アンデやシャドール以外に、②デッキの安定性の向上を図りながら、③手数を増やしつつ、④Exデッキを使わない相手にもある程度有効な展開の補助となりうるギミックを投入することが、課題の解決策となると考えました。

(3)未開域の投入
後手を取ると決めた時点で、パンクラは入れようと思いました。しかし、準制限で他のものと何のシナジーもない、ただのパワカに課題の解決をする力があるとは思えませんでした。
そうこうしてるときに、芝刈りをしない方の未開域アンデを大会で使っているときに、「シャドールアンデに未開域を入れるのはどうだろう」と思いつき、入れてみると上の課題がかなり解消されました。未開域を入れたことによる良さは、
①未開域アンデと似たような感覚で回せる→プレミ減少につながる
②未開域の効果でシャドールが落ちるとさらにアドを稼げる→未開域とシャドールにシナジー
③展開に必要な札を引きに行ける→安定性向上
④手数増加&召喚権を使わずに展開
の4つです。これにより未開域を入れることで、ある程度のパワーをもったデッキが一先ず完成しました。

2 構築について
最新の構築は最初にも載せてありますが、こちらです。
メイン
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Ex
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これをもとに話を進めます。
まず、アンデパーツですが隠者と牛頭鬼を1枚、ユニゾンビを3枚としました。組んでみたら、単純に枠が足らなかったため、ここまで減らしてあります。以前、大会でユニゾンビを2枚にしてましたが、アンデにアクセスできないことがあったため、墓穴を受けにくいユニゾンビを3枚に増やしました。馬頭鬼は、アンワがあればなんでも蘇生できるなど展開の軸なので3枚、アンワは芝刈りが通ったとしてもデッキの中に残ってほしいため3枚、バンシーはユニゾンビや融合などで触りにいけるため2枚としました。
シャドールですが、これは限界まで減らしました。影依融合でデッキの中のシャドールに触りにいけるため、起点となるリザードとウェンディだけ2枚にし、ほかは全て1枚としました。また、一般的なシャドールには見られるインカーネーションは、このデッキだとほぼ使う機会がなかったため、0としました。エルシャドールフュージョンは、「使えたらいいな」程度のものであるため、元々2枚だったのを1枚に減らしました。
未開域は、展開に繋げやすいツチノコとジャッカロープにサーチのネッシーと、除去も兼ねるビッグフットとサンダーバードを選択しました。モスマンは元々0でしたが、安定性向上のため、1枚だけ入れました。
あとのところは誘発やパワカなので割愛します。誘発は、抹殺用で芝刈りしても残っててほしいため、全て2枚ずつ入れてあります。超融合がないのは枠の都合です。準制限カードのためだけに、ただでさえExの枠がない中で、その枠を割くわけにはいきませんでした。エクストラが20枚ほど使えれば採用するかもです。

3 入れたいものについて
アンデ・・・隠者や牛頭鬼の2枚目
シャドール・・・リザードの3枚目、エルシャドールフュージョンの2枚目
未開域・・・ネッシーの3枚目
誘発・・・Gやガンマの3枚目、ヴェーラー
その他・・・羽根箒、ライスト、シラユキ

これらはデッキに余裕があるorほかに抜いてもいいものがあれば、入れたいと思うものです。

4 感想
使ってみて、とても楽しく使うことができています。構築を見ると、アンデ要素は薄いように思われるかもしれませんが、実はこのデッキのシャドールはドラゴンで後ろを除去しにいったり、うららなどの誘発をもらったりするのが主な役割なため、最終盤面には残らないことも多々あります。その代わり、ハリ+ドーハスーラ+〇〇のように、アンデの盤面が最終盤面になるため、自分にとってはやっぱりアンデデッキなんですよね。ドラグーンが来たことにより環境が変わっていきますが、暫くはこれでも楽しく遊戯できそうな予感がします。

長々と色々書きました。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。2020年が皆様にとってよい1年となりますように。

未界域アンデについて

はじめましての方もそうでない方もこんにちはです。
今回、初めての投稿ということで、最近来日した未開域(danger)を活用した、未界域アンデについて解説したいと思います。

以下の流れで解説を進めます。

①アンデの強み
②構築について
③カードの解説
④これまでのアンデと未界域アンデの違い
⑤課題

①アンデの強み
一口にアンデといっても、不知火や魔妖、ワイトなど様々なデッキタイプがありますが、今は「ドーハスーラ(以下ドーハ)」をメインアタッカーに据えた「アンデ」を選択しました。
このデッキの強みは①ドーハの存在、②アンデッドワールド(以下アンワ)の投入による相手の行動の阻害、③超融合の投入の三点だと思います。
①のドーハの効果は画像を。f:id:wkamisama:20190923141912j:plain
よく勘違いされることを補足すると、①どちらの効果を適用するかは効果の処理の際にプレイヤーが選択する
②同一チェーン上では1回しか発動できない
③ダメステは×
④効果の適用は1ターンにそれぞれ1回ずつしかできないが、効果の発動回数に制限はない
⑤それぞれの効果を1回ずつ適用できる
これ1枚で2回、相手の行動を阻害できます。ただし、これ1枚だけではほとんどの場合は何も起きませんので、②で挙げたアンワがセットで使われます。f:id:wkamisama:20190923141950j:plain
これにより、アンデッド以外のアドバンス召喚を封じ、場と墓地を全てアンデッドにすることで、種族サポートを封じたりドーハの効果を使いやすくしたりすることができます。特に種族の固定が強力で、サンドラ相手だと融合を使わないと超雷龍が出せなくなるなど、種族指定のEx体を出せなくなるなどします。主にこの2枚によって妨害し、勝ちを目指します。
②は先述した通りのため、③に移ります。アンデには無理なく超融合を投入することができます。なぜなら、このカードがあるからです。
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このカードはアンワが場にあれば、相手の場のモンスター2体を素材に融合召喚できるため、超融合で2体除去をした上でこちらの場に3000打点を出すことができます。また、環境に合わせて様々な融合体を別に入れることもできます。また、超融合を除去だけでなく、追撃に使うこともできます。

③構築について
今のところの構築はこんな感じです。
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作ったばかりなので、変更する可能性は大いにあります。

④カードの解説
・不知火の陰者
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初動札です。これが1枚で一番展開できる札です。ただし、これ1枚だけではΩを出すorハリファイバーからチューナーを出すというところまでしか展開できません。

・馬頭鬼(以下馬)
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アンデ専用の蘇生効果モンスターです。たまに2枚しか採用していないレシピも見ますが、最初のターンにΩを出せないまま2枚使いきることもあるため、3枚目は必須だと思います。3枚あると2ターン目以降の展開が楽にできるようになり、Ωによるリソース回復も狙いやすくなります。

・ユニゾン
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初動札です。どちらの効果も強力ですが、展開するためにはユニゾンビ以外にアンデを持っている必要があります。これと陰者などを混ぜてハリファイバーを出すのが主な初動展開です。

・牛頭鬼(以下牛)
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初動札ではありますが、これ1枚では何も起きません。アンデが1枚墓地に落ちるだけです。そのため、今回は2枚に減らしてあります。ただし、墓地肥やし効果も墓地にいったときの効果も強力です。
よくやるのが牛を混ぜてハリを出したときに、
チェーン1 ハリ
チェーン2 牛
と発動すれば、ハリがうららやうさぎを受けることがなくなります。

・バンシー
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アンワの安定供給装置。なかなかやれないですが、アンワを守る効果もあります。

以下はざっくりと
・アーダラ…チューナーかさ増し&馬や牛と混ぜてナチュビ設置用
・未開域…展開補助。詳しくは後で
・誘発…強い
・墓穴…誘発封じ
・蘇生、おろまい…安定向上パーツ
・アンワ、超融合…上記
・羽根、燕の太刀…除去札

Exデッキ
・ハリ、リンクリ…展開に必要、相手ターン中のドーハのトリガー
・サッカー…リソース回復、ドーハのトリガー
・セイヴァー…おろまい
・ヴァレソ…フィニッシャー
・アーデク…置物
・Ω…アタッカー&リソース回復、相手ターンのドーハのトリガー
・ライザー、ワンマジ…ハリから出すチューナー
・マスカレーナとユニコーン…ドーハのトリガー、妨害
・ドラゴネクロ、スターヴ…超融合枠
・フェニックス…後ろ除去
・カオソル…アタッカー、除去、蓋

サイドは環境次第のため略

④これまでのアンデと未界域アンデの違い

そもそもですが、アンデには1枚で「アンワ+ドーハ」まで展開できる札は存在しません。そのため、ssできるモンスターを増やす、もしくは芝刈り等で多くの展開札や馬などを落とすことで展開手段を確保してきました。(例 アーダラ、簡易、トリクラなど)

これまでのアンデの基本展開は、「陰者+牛か馬」、「ユニゾンビ+牛か馬」、「ユニゾンビか陰者+ss可能なモンスター」が主な展開でした(これらの展開の終着はどちらも、ハリ+リンクリ+ドーハ+アンワです)
しかし、これだと羽根などでアンワがなくなって妨害が0になったり、馬がデッキや墓地からなくなって展開しきれないがために無駄に対戦が長くなったりするなどしました。また、必要札が足らずそもそも展開ができない、所謂事故も多く、せっかく先攻をとっても大して妨害を構えられずにターンを返すことが多くありました。

しかし、未界域を投入することで展開が容易になりました。
例えば、画像のような初手のときは、
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これまでだと、ユニゾンビでバンシーを落として効くかどうかわからないアンワを設置するか、次ターンように馬を落とすしかありませんでした。
しかし、未界域を入れることで召喚権を使わずにモンスターを1体用意できるようになった結果、「ユニゾンビか陰者+ssできるモンスター」という条件を満たしやすくなり、「ハリ+リンクリ+アンワ+ドーハ」という最低限の展開がしやすくなりました。
また、未界域のドローで展開に必要な札を引きにいくことができるようにもなりました。特にアンワやバンシーを引くとユニゾンビでわざわざ落とす必要がなくなって馬を落とすことができ、展開の幅を広げることができるようになりました。

では、このような初手だとどうなるのでしょうか。
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この手札は、従来の「ユニゾンビ+牛」が揃ってます。つまり、未界域を混ぜなくても展開はできるわけです。しかし、ブルームがレベル1のチューナーであることに注目してください。すると、ジャッカロープかジャッカロープの捨てられたときの効果でデッキからssしたネッシーを使うことで3パターンの終着が見えてきます(ハリ+ドーハ+アンワ+アーデクorマスカレーナorΩ)。このように、終着のパターンを未界域が増やしてくれることがわかります。

また、このような場合もあります。
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このような場合では、手札のどれが未界域の効果で捨てられたとしても、終着は同じになります。(この場合の終着は、ハリ+ドーハ+アンワに、Ωかセイヴァー か マスカレーナ+アーデクかリンクリ+ジャッカロープ か 不採用のため今はできませんがマスカレーナ+ボウテンコウ九支もいけます)
捨てられてもいい札が多いため、自分の展開を阻害しないで場のモンスターを増やせるという未界域の良さをうまく取り入れることができたと思います。

⑤課題
一方で課題もまだあります。大きく以下3点です。
(1)不安定さ
(2)罠が多いデッキや姫が苦手なこと
(3)隕石をもらうこと

まず(1)についてです。
展開手段が増えたとはいえ、やはり事故るときは事故ります。例えばこんな感じです。
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これは未界域のドローに可能性があるため、まだましです。
こんな場合もあります。
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これでは全く展開できません。
特に、ブルームやドーハを素引きすると事故りやすいです。

(2)について。
アンデは基本的にモンスター効果でモンスターに対して妨害するデッキです。そのため、オルターやサブテラーなどの罠デッキや魔法を多用する姫は苦手としており、メイン戦はかなり厳しいです。サイドにサンダーバードやツイツイ、拮抗勝負などを入れるなどの対策が必要です。

(3)はケアしてプレイする手段もあるとは思いますが、なかなかに厳しいところもあります。自分もこれからしっかりと考えていきたいと思います。

以上が「未界域アンデ」について、今の自分で書くことのできることです。ただし、細かなプレイについては多いのと状況によるところが多いため、書くことができません。1つ書くとしたら、アンデの初動が1枚しかないなら、未界域を使う前に出しておくことぐらいですかね。
長い長い文章をここまで読んでいただき、ありがとうございました。結果を残すことができたら、Twitterの方にあげたいと思います。(ID…@121wattgiraffe)これを機にアンデに興味をもっていただける方が増えるとうれしいですねぇ。では、今回はここまでです。ありがとうございました。