YCSJ OSAKA2024の振り返り

今回は11/4に開催された、YCSJ OSAKA2024の振り返りです。

 

1 準備

今回の使用候補は2つでした。1つはライゼオルです。といっても、周囲の人から言われていたのもあり、なんとかエレキを無理やり組み込んだ、返し札マシマシの後手型エレキ入りライゼオル(略してエレゼオル)です。もう1つは天底型御巫です。それらを公認大会で試したところ、エレゼオルは安定して返すことができなかったり、返し札1枚では返しきれなかったりするなど、様々な構築上の問題があり、デッキ案ごと廃案にしました。そのため使用するデッキは御巫一択となりました。それが開催2週間ほど前だったと思います。

 

2 構築を決めていく

構築を詰め始めたのは、開催1週間ぐらい前からです。といってもほとんど平日はやれてないので、実質2、3日ぐらいしか時間はとれませんでした。まず考えたのはM∀lice対策です。不利がつくため、ぜひとも対策をしたいところでした。しかし、御巫のギミックだけでは手数におされて厳しいところがあったため、誘発の内容を見直しました。また、ライゼオルも多いと予想したため、どちらも見れる誘発の採用を考えました。その結果、ニビルを2枚入れつつも無限3にヴェーラー1、うさぎ2枚の採用としました。そうすることで、M∀liceにウーサを出されたとしても、ニビルを通しやすくするようにしました。

 

3 前日

誘発や初動を初手に引くことができる確率を、計算サイトを利用して計算したところ、メイン43枚で初手に初動となる儀式の準備、オオヒメ、アラベスク、天底のいずれかを1枚以上引くことができる確率は82.3%でした。また、誘発を1枚以上引く確率は85.1%でしたが、気になったのは誘発を2枚以上引く確率が48.1%だったことです。今の遊戯王で誘発1枚だけで展開が止まるor弱くなるとはなかなか考えられず、2枚以上引く確率が5割を切っているのはかなり気になりました。そこで、ニビルを1枚増やして44枚とすることにしました。そうすると、初動を1枚以上引く確率は8割をキープしたままで、誘発を2枚以上引く確率をギリギリではありますが、5割を越すようにすることができました。

 

4 当日の対戦

 

1回戦 ゴブリンライダー

ジャンケンに勝って先攻を選択。こっちの先攻展開が全部通り、相手の動きに無限うららうさぎを投げて勝ち

 

2回戦 センチュリオン

ジャンケンに勝って先攻を選択。今回も展開が通っていつもの盤面でターンを返す。相手に皆既日食2枚を投げられるも、かみくらべ+うららで2枚とも無効にすると、相手の手札に初動がなかったため、サレンダーを宣言されて勝ち。

 

3回戦 M∀lice

ジャンケンに負けて後手スタート。誘発がなかったため、かなりしんどかったが相手が展開をミスったようで弱い盤面で返ってきた。その後、返し返されを繰り返した結果(相手のミスにもかなり助けられ)、こちらの手札にオオヒメ焔舞、墓地に迷わし鳥がある状態で、相手のライフが5300のときに、手札なし盤面に5500打点ネオテンペスト、墓地にディセーブル厶でターンが返ってくるもそこで時間切れ。両負けとなった。オオヒメで御巫モンスターを落とす→迷わし、焔舞でディセーブル厶を貫通して勝ちだったのに…

 

4回戦 千年エクゾ

デッキ枚数を60枚と宣言されて内心ノイドに怯えるも、相手のシャッフルの様子を見ていたときに千年パーツが見えたことで、相手のデッキを千年エクゾと断定。先攻をとったら誘発が来ず展開が通る。手札にうさぎ、盤面にかみくらべがあったため、とにかく十字を通さないことを意識してプレイをした。なので、うさぎは千年の盾、くらべは十字に打つつもりだった。だが、ゴーレムのss効果に増Gを投げて1ドローをしたら、まさかのエンジェリング。そのため、エクゾディアの着地を許すことになった。しかし、手札の内容がよかったため、エグゾードフレイムを使わせた上で、焔舞で心宿る青眼を蘇生し、それを3体で殴って勝ち。

 

5回戦 ギミパペ

後手スタート。初手がオオヒメ準備神楽ハレ無限と弱めだった。相手のデッキはなんだろうと思っていると、ブラッディドールスタートで動き出す。対面に絶望しつつ展開を眺めていると、リトルソルジャーでカトル・スクリームを落としたため、耐性付与ができず、マキナに無限で展開が止まり、1伏せ追加でターンが返ってくる。ドローするも準備だったため、オオヒメにうららを貰って仕方なく準備でオオヒメサーチ→神楽でオオヒメ出し、ハレからアルミラージを出してリトルナイトでマキナを除外してターンを返す。しかし、トップが館だったため、サレンダー

 

ということで、今回のYCSJの振り返りでした。それなりに使い慣れた御巫ではありましたが、プレイングや構築の見直しの良い機会となりました。次のイベントではより勝てるように頑張りたいと思います。今のところ、YCSJの目標である「最低でも2-2を目指す」を達成し続けることができているため、一先ずは満足しています。また頑張りますので、よろしくお願いします。

デモン恐竜華について

お久しぶりです。今回は最近自分が公認大会で使用している、デモン恐竜華についての解説です。解説記事を出した理由はただ1つ、竜華の布教のためです。ほんとに竜華使いに出会えないんですよね…

そりゃ、M∀liceやライゼオルと比べられたら、どうしてもデッキとしては弱いので、いたし方ないところもわかるんですが…

ただ、さすがに弱すぎてどうしようもないという訳ではないです。実際、これまで公認大会で使用してきて、勝ったり負けたりを繰り返してはいますが、なんだかんだいっていずれの日も負け越しはしたことがない程度には戦えるまでにもってくることはできました。

今回、この解説記事を読んでいただいて、竜華ユーザーが増えればと思います。

 

今回の記事は以下の流れで進みます。

1 竜華とは

2 構築について

3 総評

 

1 竜華とは

竜華は先日発売された「デッキビルドパック クロスオーバー・ブレイカーズ」にて収録された新規テーマです。このテーマの特徴としては、

①モンスターはレベル10のみ

②恐竜族・幻竜族・海竜族の種族サポートとしての側面もある

③それぞれの種族モンスターに対応した永続魔法がある

④条件を満たせば特殊召喚できる、それぞれの固有効果がある。

の4点があります。

以下、それぞれのカードの解説です。

創星竜華ー光巴

竜華の初動です。スケールの効果で「登竜華転生紋」をサーチして動きます。また、モンスター効果もかなり強く、自分のモンスターの破壊だけでなく、相手のモンスターが破壊されても特殊召喚できるため、相手モンスターの戦闘破壊をトリガーにすることで、追撃することもできます。また永続魔法を置き直すことで追加の妨害とすることもできます。

 

竜華界闢

初動②です。といっても、このカードで光巴をサーチして動くので、手数には繋がりにくいです。また、速攻魔法なので相手ターンにも発動できる点は優秀です。②の効果はモンスターを3枚採用すると使いやすくなるかとは思いますが…

自分は今までに使ったことはないです。

 

登竜華転生紋

光巴でサーチするカードです。このカードを使用する上で気をつけなければならないことは2つあります。デッキに1つでも存在しない種族があると、そもそもこのカード自体発動できないなど、使いにくいクセはありますが、その分通ったときのパワーはかなり高いです。また、①の効果は竜華に限定されていないため、使い勝手はいいです。ただし、このカードの①の効果の適用後、特殊召喚できる種族に制約がつくなど、気をつけなければならない点も多くあります。

このデッキだと、除外を霸巴、墓地をゴアトルス、手札を淵巴と割り振ることを基本展開としています。

 

恐ろう竜華ーさい巴

竜族の竜華です。コストでデッキに戻せるため、転生紋でデッキから出すことが多いです。自身の特殊条件はかなり厳しい上、そもそも手札にいないことが多いため、自身の効果で特殊召喚することは、現状、ほぼないと思ってもらっても構わないです。場の効果は後手で使用することもあるかもしれません。知っておくとどこかで役に立つかもしれません。

 

登竜華恐ろう門

さい巴に対応した永続魔法です。ステータス上昇はあってないようなものですが、モンスターに付与する効果はかなり強力です。光巴で置き直すことも多いです。また、このデッキだと「アルティメットコンダクターティラノ(アルコン)」にもこの効果を付与できることは覚えておきましょう。

 

幻朧竜華ー霸巴

自身を除外すれば永続魔法をサーチできるため、手札にきても困りにくいモンスターです。また、このデッキだと「究極進化薬」の発動をトリガーにして除外から特殊召喚することができるため、素出しも狙いやすいモンスターです。また、「幻朧門」を戻すことで、どこからでも竜華カード何でも回収という破格のサーチを行うことができます。地味に使う効果なので、きちんと覚えておきましょう。

 

登竜華幻朧門

霸巴に対応した永続魔法です。裂け目のような効果は、竜華がいなくても適用できるのがすごく便利です。一方、付与する方の効果はそれほど使う機会は多くないです。そのため、光巴で置き直すことはあまりないです。

 

海瀧竜華ー淵巴

手札から捨てるだけで永続魔法をサーチできるため、先にあげたように、転生紋で手札に加えることがかなり多いです。また、自身の特殊召喚条件もデモンスミスが絡めば大体達成できるため、こちらも霸巴同様に素出しを十分に狙うことができます。また、特殊召喚条件は相手が手札から墓地に送った手札誘発の枚数もカウントすることは絶対に覚えておいてください。それで特殊召喚し、海瀧門を構えて1妨害とすることがかなり多いです。一方、場の効果は海瀧門のバウンスに見合った効果とは思えないため使用したことがないです。

 

登竜華海瀧門

淵巴に対応した永続魔法です。竜華の戦闘破壊耐性付与は忘れ去られがちですが大事な効果ですので、忘れないようにしましょう。それ以上にモンスターに付与する方の効果はかなり強力です。淵巴で使用した後に光巴で貼り直し、再度使用することがかなり多いです。また、バウンスできるのは自分の場のカードでもいいことは知っておくとどこかで役に立つかもしれません。

 

2 構築について

今回は竜華にデモンスミスギミックと究極進化薬ギミックを採用しました。究極進化薬ギミックは計3枚と省スペースでの採用です。基本的に転生紋でゴアトルスを墓地に落としてアルコンを出し、先攻盤面の強化のために入れてます。一方、デモンスミス採用の目的は以下の5点です。

①淵巴や霸巴の特殊召喚条件の達成をしやすくするため

②あらゆる誘発のチェックをするため

③アポロウーサを立てて竜華展開の前に誘発ケアをするため

④光巴にアクセスできないときにベアトリーチェを出してアルコン+リトルナイト(+淵巴や霸巴)の盤面を作るため

⑤手数を増やすため

実際の使用感は良く、竜華が十分に動くことができなくても、最低限の展開や妨害を行うことができます。

 

3 総評

これまでのところで、いかにもこのデッキが強そうな感じで書きましたが、引きたくない札や引いてそれほど嬉しくない札もあるため、事故はどうしても起こるデッキです。そのため、普段のランキングデュエルまでしか使用に耐えられないぐらいのデッキパワーしかありません。なかなか全勝できないところにも、それが表れています。しかし、使ってみると色々と面白いデッキです。竜華自体出たばかりのテーマであるため、新規にも期待ができ、これからが楽しみです。既にダイノル竜華や相剣竜華など様々なデッキが開発されています。ぜひ、竜華使いが増えてくれたらと思います。個人的には、墓地や場から除外・デッキにモンスターを戻すことができる効果をもった竜華カードが出てほしいです。

 

以上で本記事は終わりです。ここまで読んでくださり、ありがとうございました!

YCSJの振り返り

愛知に帰ってきてから1日過ぎ、気持ちが落ち着いてきたので、今回の振り返りをまとめます。

 

今回の流れ

1 YCSJ当日まで

2 当日 

 

1 YCSJ当日まで

今回、土曜日から横浜に前乗りすることが決まっていた関係で、ある程度金曜日の夜にはデッキを確定させなければなりませんでした。それにあたり、様々なデッキを考えていました。最終的に今回使用した天盃だけでなく御巫やデモンスミス魔弾、デモンスミス破械、ユベル入り破械、スネークアイ、キマイラ、白き森センチュリオン、純センチュリオンあたりです。しかし、様々なことを考えた結果、金曜日段階で御巫か天盃の2択までに絞りました。しかし、その先が絞れませんでした。なので、横浜には御巫と天盃、あと遊び用のデモンユベル破械の3デッキを持っていきました。

横浜では遊戯の日は落ちたため、シングル戦の公認を見て、使用デッキを考えました。その際に天盃に超融合を採用したいと思い、愛知にまだいた身内に貸してもらうことをお願いしました。その後、スイスドローの公認に出場しました。そこで天盃ではなく御巫を試すことにしました。しかし、これは動きやシングル戦の最終調整ではなく、自分ではシングル戦で御巫を使い切れない&天盃への不利意識を感じ、御巫の使用を諦めるために公認で使いました。しかし、マッチは全敗だったものの使用感はそれなりに良かったため、絞りきれないまま当日を迎えました。

 

2 当日

当日朝も結局使用デッキは決めきれてなかったため、御巫、超融合入り天盃、超融合なし天盃の3種類のレシピを印刷して会場入りしました。その後、無事超融合を貸してもらうことができたため、ひとまず超融合なし天盃の線はなしにしました。

天盃でいくことに決めたのは開会式の30分ぐらい前です。決定づけたのは、やはり御巫対天盃になったときの御巫側に不利がつくことでした。それを受けて天盃を使用しました。

初日はジャンケン7-1で、全対戦1初動2誘発以上を初手に持ち、肝心の天盃ミラーは全て後手を取れたという上振れに上振れを重ねたものでした。それもあり、8-0でAグループ全体の2位というこれまでにないほどの好戦績で初日を終えました。あまりの良さに実感がなかったです。

本戦は不戦勝からのデモンスミス入りスネークアイに手数で上回られた結果、相手の妨害を越えられなくてベスト128で終わりとなりました。

さすがにデモンスミス、墓穴、篝火、原罪宝をうらら無限クロウで超えるのは無理でした…

初手にいたのがげんろくではなくさんげんそうだったらと思いましたが、実力以上の結果が初日に出ているので致し方無しかなとも思います。

 

切り替えて選手権を頑張ろうと思います。

今のエレキgsについて

記事を書くのはかなり久しぶりです。

今回の内容はタイトルの通り、最近復帰をしたエレキgsの構築と採用理由等です。といっても、最近の戦績を見ていただければわかるかと思いますが、強いデッキではありません。やはりフェンリルを失ったのが非常に大きく、盤面を返せたとしてもその返しを防ぐことができなくて負けることやそもそも相手の盤面を返せないことが多くなったように思います。今回の記事は今現在の自分の考えをまとめて記録に残す&日本に数名しかいないであろうエレキ使いの方の何かの助けになればという思いで書いてます。

本記事は以下の流れで進みます。

1 新規獲得後の変化

2今の構築と採用理由

3課題

 

1 新規獲得後の変化

AGE OF OVERLORDで「エレキハダマグロ」「エレキュウキ」「エレキングダム」の3種の新規を獲得しました。それらについては以前に記事でまとめていますので、そちらを見てもらえればと思います。その新規の中でもキハダマグロとキュウキはエレキgsにも大きな変化をもたらしました。大きな変化としては、

①キングコブラ単体からEx体が出るようになった

キハダマグロ自体がss効果をもつレベル4モンスターであるため、ランク4要員を減らしてもよくなった

だと思っています。まず①ですが、コブラ単体から超雷龍か8シンクロか4エクシーズのどれにでもなれるようになりました。以前はコブラ+レベル4をssしてエクシーズ体を出していたのが1枚引くだけで済むようになりました。また②ですが、以前は「H・C強襲のハルベルト」や「Emハットトリッカー」「EMラディッシュホース」などの条件を満たせばチェーンブロックを作らずにssできるレベル4を別途採用理由していました。ハルベルトは一応後続をサーチする効果はありますが、序盤はほぼ打点で勝てないため、ほぼそのままエクシーズ素材になっており、リソース面ではかなり厳しいデッキでした。しかし、キハダマグロが実質的にその役割を担ってくれることになり、それらの枠を無理に採用する必要がなくなり、別のカードを採用できるようになりました。

 

2 今の構築と採用理由

今の構築はこのようになっています。

新規獲得直後はクシャトリラはユニコーン、ライズ、バース、パライゾス各1枚ずつで、その代わりにカグヤやハルベルトを採用していました。しかし、カードパワーが上がりカグヤが妨害としてあまり機能してこなくなったことやランク4単体では抑えきれない場面が増えたり、そもそも拮抗勝負を打ったとしても墓地にリソースを抱える事ができるデッキが増えたりしたため、それまでの構築では勝てなくなりました。そのため、しばらく隠居させていた訳ですが、最近になって見直した結果課題がいくつか判明したため、今の構築となりました。

見直したときに浮かんだ課題は、

①超雷龍を出しにいったとしても、相手の盤面・リソースに触れていない

②そもそも超雷龍単体では大した妨害にはならない

が特に大きな課題でした。そのため、この2つを解消する方法を考えた際に、マスターデュエルで使用している構築をこちらに流用しようと思い今の形となりました。具体的には誘発とクシャトリラの増加です。今の環境的にアトラクターやニビルは相手に大きな被害を与えることができる誘発です。ハルベルトやカグヤを抜いた枠にそれらを投入しました。また、相手の盤面除去やリソースを奪う役割を持たせるためにクシャトリラの枚数をかなり増やしました。クシャトリラなら戦闘破壊できる可能性が上がり、Exやメインデッキからリソースとなるカードやフィニッシャーを取り除くことができます。超雷龍単騎よりかはかなり盤面上の課題は解決しやすくなったといえます。

 

3 課題

結局はデッキパワーの低さと不安定さです。炎王の増加に伴い、サンダーボルトが採用しにくくなりました。そのため、拮抗勝負に以前よりも盤面除去を頼っています。そのため、拮抗を初手に引けるかどうかというところに勝率が大きく影響しているように感じます。また、グッドスタッフ特有ではありますが、テーマ間のシナジーが皆無なため、「初手に何を引けるか」に大きく依存しているのが最も大きな課題です。が、「エレキを使って大会でそれなりに勝てるようにしたい」という根底となるコンセプトがある限り、この課題の解決はほぼ不可能だと思っているので、細かな構築やプラン等で勝率を上げていきたいと思います。

 

これにて、本記事は終わりです。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

エレキ新規について

6/15にエレキの新規が3種類発表されました。強力な新規もありましたので、今、自分が思いついたことや考えたことをつらつらと綴ってみました。

 

新規①エレキハダマグロ

 

攻800守700Lv4雷族のチューナー

効果

①自分モンスターが戦闘ダメージを与えたダメステ終了時に手札で発動できる。自身をss

②ダイレクトできる。

③これがダイレクトでダメージを与えたら発動できる。自身の非チューナーエレキ一体で合計Lvが合うようにエレキsモンスss

 

今回の新規の中でぶっ飛んで強いやつです。まず目を引くのが自身の特殊召喚効果だと思います。ダメステ終了時発動のせいで、コブラでサーチ→そのまま自身特殊召喚してダイレクトと繋がります。それだけで1800削れます。大したことないと思うかもしれませんが、これまでエレキの中ではキリムの1700が最大ですし、メインデッキに入るものではキリンの1200が最大打点なので、大きな変化といえます。また、なぜか「発動」する効果なので、メイン2に超雷龍が出ます。それをさせないようにデザインされたのがスプライトのみなさんだったと思ってたんですが…

もう1つのシンクロ体を出す効果も優秀です。恐らく、殆どの場合は新規のキュウキを出してさらに追撃をすることになるかと思いますが、これにより、エレキだけでレベル8を作れるようになりました。これにより、事前に出しておいたアルファなどと合わせることでランク8を出したり、うらら等の3チューナーと合わせてサイコエンドパニッシャーを出したりできるようにもなりました。構築次第では、キュウキからさらにシンクロ体を展開することも可能になるため、ダイレクトだけでかなりダメージを稼げるようにもなります。

コブラ特殊召喚できるレベル4で、ランク4エクシーズorレベル8シンクロ+超雷龍などの盤面を作れるようになりました。これまでのことを考えるとすごいことです。

また、このカードが出ることで、増殖するGを見てプランを変更しやすくなりました。マグロ自身をssする効果とシンクロ体を出す効果のどちらもダメステに発動する効果なので、この使用に増殖するGはチェーンできません。そのため、相手はマグロがあるかどうかわからないのに、エレキの直接攻撃に対してGを投げるかどうかを判断をさせることができます。コブラの直接攻撃だとしても、コブラコブラをサーチすればGを無駄打ちさせることができるようになりました。

キカンシャのサーチ枚数も増え、次の自分のターンの動きがかなり強くなります。

 

新規②エレキュウキ

Lv8攻1600守雷族のLv8シンクロ

効果①ダイレクトできる。

②ダイレクトでダメージを与えたら発動できる。墓地のエレキチューナーと場の非チューナー雷族一体をデッキに戻し、キュウキ以外のエレキsモンスターをss

 

エレキ初の8シンクロです。そもそも4チューナーがいなかったので、8は出なかったんですけどね。さて、こいつも先述の通り優秀な効果を持っています。こいつがダイレクトでダメージを与えたら墓地のエレキチューナーと場の雷族を戻すとこで、エレキsモンスを特殊召喚できます。出す択はキリムとキマイラしかいませんが、どちらも効果自体は優秀だと思っています。特にキマイラが強いです。キュウキの効果でキマイラを出して効果を使えば、相手のデッキトップを固定させることができ、トップ解決の芽を摘むことができます。相手視点だと、キマイラを処理できないようであれば、手札を空にしなければトップ固定をされ続けて負けてしまうため、「手札を無理やり吐かせる」ことを強要させることができます。プレイを歪めさせることができるため、有利な状況をさらに有利にもっていくことができます。また、エレキカテゴリーの中には蘇生罠はありますが、デッキや手札に回収する手段はなかったため、少しだけリソース勝負に強くなったといえます。

ほんと疑問なんですが、なんでキュウキ自身を戻してシンクロ体を出せるのかが謎です。そのせいで、コブラ→マグロ→キュウキ→キマイラの直接攻撃で4800もライフをとりつつ、デッキトップ固定+超雷龍で返すことができます。意味がわかりません。こいつも中々に強いやつです。エクストラの枠を2枠+超雷龍で済ませることができるのも高ポイントです。

 

新規③エレキングダム

永続魔法

効果①キングダムとエレキモンスターの正面の相手モンスターはns・ss時の効果を発動できない。(永続効果)

②場のエレキ対象にして発動。デッキから同名以外のエレキ一体ssし、その攻撃力分のライフを失う。その後、ターン終了時まで自分は雷族以外ss不可。

 

②の効果はまだ強いですが、発動封じ効果がすごく微妙です。発動不可なせいで、場所移動や蘇生などで対面に出しても適用されないですし、そもそも他の効果は全て通るのが致命的です。ss効果はそれなりに強いですが、制約が大きすぎて使うデッキをかなり選びます。純やサンドラと混ぜる構築以外では使うことはなさそうです。

 

以上、今回判明した新規の解説でした。自分だけでは見落としているところもあると思うので、使い方などを教えていただけると有難いです。

ここまでお読みいただいてありがとうございました!

ycsjベスト8 エレキgsについて

こんにちは。今回はタイトルの通り、先日のycsjでベスト8になったエレキgs(グッドスタッフ)についての解説です。レシピと結果をツイートしたところ、多くの反応をいただきました。一方、他ではなかなか見られない構築であるせいで、見ただけでは理解されないことも多いと思い、今回解説記事を出すことにしました。

 

この記事は以下の項目に沿って進みます。

1 自己紹介

2 デッキ選択理由

3 構築

4 カードの採用理由

5 プレイングなど

6 まとめ

 

1 自己紹介

自分は基本的に、好きなカードやデッキを大会で使用しています。ここ数年だと、魔弾やアンデ、エルド、ダイーザ、エレキgs、烙印ティアラ(イシズ以前)、ルーンを使用してきました。今は純クシャを使うことが多いです。

エレキは最初に水精鱗が環境に上がってきたあたりから大会で使用しています。当時は罠を多く積んだ罠ビート軸でした。それを改良しながら数年使用していましたが勝てなくなったので、しばらくはフリー用デッキとして使用していました。その後、スパイラル環境のときに、今のプラン・構築に繋がる構築に出会い、それ以降は後手型のグッドスタッフ構築エレキをずっと大会で使用しています。かれこれ10年以上は経ちますが、エレキデッキだけは常に1つ手元に残し続けてきました。とても愛着のあるテーマです。1番好きだったプランは、「エレキリン→ジュラゲド→アナコンダドラグーン」です。

 

2 デッキ選択理由

今回このデッキを使用したのは、かなりネガティブな理由です。それまで公認大会で候補デッキを試していました。候補は、

①純クシャ

②エレキgs

③クシャ機界騎士

④クシャダイノル

の4つです。しかし、どれも不安点が残ったまま、出発日を迎えました。純クシャは安定性がやや低く返されやすさが気になりました。エレキgsは、デッキパワーが他の候補よりも低く引きに左右されやすいところが気になりました。クシャ機界騎士とクシャダイノルは、使い慣れてないがために、プレイ面が不安でした。

その中で、1番ミスをしなさそうで、どの対面だったとしてもそれなりに戦えそうという理由で、今回のデッキを選択しました。

 

3 構築

今回使用した構築はこちらです。デッキコンセプトは、「エレキを使った環境デッキともやりあえるデッキ」です。先攻でエレキを出しても何も出来ず、直接攻撃しないとエレキの効果が発動できないため、基本後攻をとるプランの構築を取ってます。以前はのど埋・黄泉ガエル・リンクリやカグヤをリソースにして戦ってましたが、現在の構築ではクシャトリラカードをリソースとして考え、戦う構築としています。

プレイング少しにはなりますが、後で解説します。

 

4 カードの採用理由

 

〇メインデッキ

 

エレキリン

今、話題のカードです。テキスト上だと「エンドフェイズまで」とありますが、裁定変更があり、今は「ターン終了時まで」となってます。毎度説明するのが面倒なので、早く再録してほしいです。

エクシーズ体やクシャを使って盤面を返したいとき、そのターンにライフが切れそうなときは積極的に出したいモンスターです。まずこいつで直接攻撃してから他で攻撃し、メイン2で展開や除去を行うことをよくします。1200という打点も普通は頼りないですが、直接攻撃できるため、なかなかの脅威となり得ます。また、対戦相手からすると、こいつの効果が通ると何されるかわからないという恐怖をもたれるカードです。とても強力なカードなので3枚です。

 

エレキングコブラ

キリンをサーチすることも多いですが、後続を持っておきたいときは次のコブラをサーチすることも多いです。当初は3枚でしたが、引きすぎが気になったので、今は2枚の採用に留めています。

 

H.Cハルベルト

打点やランク4、アウスの素材として活用します。クシャが出る前は3枚採用でした。ですが、クシャとss条件が被っており、さすがにクシャの方がパワーが高いため、今は2枚の採用にしています。

 

ジュラゲド

影のエースモンスターです。こいつ単体で2700打点と計算できるので、相手からしたら大丈夫だと思ったのに突然負けることが結構あります。打点上昇が、「効果を発動した次のターン終了時」と長く、この効果を受けたモンスターがもう打点が下がってると勘違いされて、返り討ちにすることもたまーにあります。また、ssはターン1ですが、打点上昇はターン1ではないので、かなりたまに2000上昇させることもあります。あと、1000回復するのもばかになりません。出した後はランク4やリンクの素材にしたり、あえて盤面に残したままターンを返して攻撃先を散らしたりします。ルールの話になりますが、ダメステ中に攻撃対象モンスターがいなくなった場合、その攻撃は、巻き戻しは発生せずに中断扱いとなります。そのため、ジュラゲドが攻撃されたダメステ中に打点上昇効果を使用することで、戦闘の中断をこちらから引き出すこともできます。特にエクシーズ体との戦闘が中断となった場合はアーゼウスの召喚条件を満たしません。そのため、もし相手の場に1体しかエクシーズ体がいなければ、非常に大切なプレイングとなります。このデッキではめちゃくちゃ強いので3枚です。

 

アルファ

打点や除去として活用します。効果はターン1制限がありますが、ssには回数制限がないので、そこも優秀なカードです。キリン後のメイン2では確定除去となります。地属性レベル8なのがよくて、耐性付きリンクカオソルやアウスの素材にすることができます。引いても次ターン以降のリソースに繋がらないので2枚です。

 

パンクラ

後手デッキなので、ほぼ確定で入れてよさそうです。入ってて困ったことはないです。

 

フェンリル

サーチも除去も非常に優秀なので3枚です。

 

ユニコーン

サーチもエクストラ破壊も優秀なので3枚です。

 

ライズハート

メイン1・2のどちらにもssできてランク4とランク7のどちらの素材にもなれる優秀なカードです。デッキ破壊もばかにならないと思います。最初は3枚でしたが、引きすぎが気になったため2枚に減らしました。

 

倶利伽羅天童

今回はクシャがとても多い読みしてたので1枚だけ入れました。除去と打点の確保を1枚で行うことができます。

 

ガメシエル

ライトニング以外でクシャが出すアライバルを超えるために入れました。今回はスプライトが出したマスカレ素材のアストラムをこれで除去しました。手札にないと絶対困るというカードではないため、1枚だけにしました。

 

増殖するG

後手しかとらないため、後手1ターン目の選択肢を増やしたり、うららを使わせたり、展開を防いだりするために入れました。流石に3枚です。

 

テラフォ、パライゾス

サーチは当然優秀ですが、打点上昇もばかになりません。後手ドロー込みの6枚の中に引いておきたかったためフル採用です。

 

バース

次ターンの打点やリソース確保に繋がります。また、エクシーズ体を増やしたり、クシャを並べて圧をかけたりすることができます。1枚だと割られたときが悲惨なので2枚にしてます。

 

三戦の才

どの効果も優秀です。引ければいいや程度なので1枚だけです。

 

拮抗、ライスト、サンボル、羽根箒

除去カードです。拮抗が1番多く除去できるので3枚に。サンボル・羽根はメイン2にも発動できるので、キリンの効果適用中に使用できることもあります。

 

〇エクストラ

クシャを入れてから、使うことがかなり減りました(特にランク4)が、きちんと解説していきます。

アーゼウス

説明不要な強カード。エクシーズ召喚することが多いため、さすがに入れます。

 

ディアブロシス

エクストラ除外で相手の択を減らし、デッキ除外でリソースを奪い、戦闘破壊すれば墓地リソースを奪うことができます。クシャも強いですが、このカードを使うことで相手がさらに返しにくくなるようにすることができます。拮抗、ライズ、ディアブロシス合わせて、15枚〜20数枚ぐらい除外することが度々あります。今回も大活躍しました。

 

ビッグアイ

主に相手の場のクシャを奪ってコチラのリソースにしてしまうために入れてます。

 

レアメタル

打点が高く、バーン効果がとても優秀です。クシャやエレキで相手の場を荒らしながらライフを奪い、これで蓋をすることも多くあります。

 

インヴェルズローチ

チェーンブロックを作らないssにしか使えないのには注意が必要ですが、知られてないのか結構勘違いしてくれる人がいるような気がします。クシャのssを止めるために入れました。

 

ヴェルズビュート

盤面リセットくんです。キリン後に出せば、破壊されたカードの墓地効果も使わせないことができます。相手のバトルに使えることをたまに忘れている人もいます。

 

バグースカ

よく1ターンだけの蓋として出します。2ターン横にし続けることもありますが、クシャのおかげでそれはほとんどなくなりました。

 

アークナイト

少し条件はありますが、強力なモンスター除去です。僅かではありますが、破壊耐性もあります。ランク4のなかでは、バグースカの次に出すことが多いです。

 

ホープライジング、ホープザライトニング

唐突な5000打点を生み出したり、エクシーズ体を蘇生することでリンク素材を増やしたりすることができます。また、アークナイトを蘇生することで、「アークナイトで除去してからライトニングで攻撃→メイン2にアークナイトを素材にして2素材アーゼウスss」というルートをとることもできます。ちょっとしたプレイングですが、ライトニングで攻撃宣言をしたときに、ダメステに入るまでの間にジュラゲドのss効果を発動することで、相手に増gの発動をさせることなくジュラゲドを着地させることができます。

 

竜巻竜

モンスターはさわりやすいですが、特にセットされた魔法罠にさわることがあまりできないため入れてます。

 

リンクカオソル

時期によって入れたり抜けたりしてます。今は対策はされてきてはいますが、耐性をつければ突破されない可能性もあるため、一応で採用しました。

 

アウス

主にフェンリルを奪う用に採用しました。ycsjでは破壊されたときにパンクラをサーチして勝った試合もありました。

 

フェニックス

魔法罠破壊要員です。打点もそこそこ高くて優秀です。

 

5 プレイングなど

後手1ターン目に除去カードを使って盤面を荒らし、メイン2に展開や蓋をしてターンを返し、その次の自分のターンに勝負を終わらせるというプランをとるようにしています。今はクシャが入っているので大分ましですが、当時は植物リンク相手すら、後手をとっていました。

今の構築では、クシャトリラが非常に優秀です。打点にもなるほか、除去したりリソースを奪ったりすることができるなど、このデッキのコンセプトに合ったテーマです。クシャを採用してから、かなりデッキパワーが上がったように感じます。

細かいプレイングは書ききれないので1つだけ。Gの使い方についてです。相手の先攻1ターン目はGをあえて使わないときもあります。どのような場合かというと、拮抗等の除去カードを引いていてで相手の先攻盤面をきちんと処理できるときです。そのような場合は、きちんと先攻展開してもらった方がリソースを使ってもらえるため、Gをあえて発動しません。そうでなければ、基本Gは発動します。

 

6 まとめ

ここまで解説しておいてですが、このデッキ自体のパワーは割と低いと思います。クシャのおかげでかなり上がりましたが、環境デッキと比べるとかなり劣ります。そのため、引きに左右されることが多いです。具体的には、拮抗を引けるかどうかと、フェンリルユニコーンを引けるかどうかに左右されることが今の構築だと多いと思います。

自分が好きなエレキを使って勝てるデッキにするにはどうすればよいかを考え続けて行き着いたのが今の構築です。このデッキを使うにあたって、採用カードをずっと変えてきました。のど埋・黄泉ガエル・リンクリを入れたり、ファイヤーハンド・アイスハンドを入れたり、カグヤを入れたり、アナコンダとドラグーンやデスフェニを入れたりなどです。これからも少しずつ改良を加えていくことになると思います。

今回、自分が結果を残すことで多くの方に自分のことやこのデッキのことを知っていただくことができました。これでエレキ使いが増えてくれると嬉しいなと思います。

これで、今回の解説記事は以上となります。最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました!

60ダイーザ(恐竜イシズティアラ)について

  • 前回の記事からかなーりの時間が経ってしまいました。この記事は、今期の後半で自分が使ってきた60ダイーザこと恐竜イシズティアラの解説です。10月からはこの構築をそのまま使うことはできませんが、構築と採用理由を中心に解説していきます。今期も終わりなので、自分の記録のために書いた記事ですが、よろしければ最後までお読みください。

 

記事の構成

1 構築

2デッキの概要

3 採用理由

4 抜けたカードと理由

 

 

1 構築

最終的にはこんな構築になりました。

 

2 デッキの概要

このデッキでやりたいことは、10000打点を超えるダイーザを出すことです(目標は13000越え)。となると、10000打点にするには最低でも25枚除外する必要があり、40枚ぐらいのデッキでは安定して出すことは難しいです。そのため、メインを60枚まで増やすことで、25枚除外したとしてもデッキやエクストラ、墓地にリソースや次の攻め手を残せるようにすることを意識しました。また、以前、モルモラットが3枚使えたころにシラユキで除外したダイーザを武神姫アマテラスで帰還させることをコンセプトとした60枚デッキを使ってた時期があったため、今回もその要素を採用することとしました。

現在は墓地を肥やせてレベル4を供給しやすいデッキとしてイシズティアラが存在しており、このデッキを作成するにあたり、そのデッキをほぼそのまま流用することとしました。また、効果で墓地に落とす都合上、オーバーテクスゴアトロスとの相性が良い事やジャイアントレックスの存在から、イシズティアラに恐竜ギミックを混ぜることを基盤として、このデッキの作成を始めました。

 

3 採用理由

(1)メインデッキ

強欲で貪欲な壺を採用しているため、デッキの中にいてほしいカード、どこかで引きたいカードは基本2枚以上の採用です。

ティアラメンツ関係

墓地を肥やすメインエンジンであり、展開、妨害、除去の全てを担ってくれるカード群です。スクリームは始め1枚でしたが、自他どちらのターンにも墓地を肥やしてそこからさらにアドバンテージを獲得でき、サリークのサーチ札にもなりうるため、最大枚数まで増やしました。40枚程度のイシズティアラだとレイノハートやメイルゥ辺りの枚数が減っている構築もありますが、どれかは初手に引いておきたいため、モンスターは全て最大枚数の採用です。特にシェイレーンやレイノハートはレベル4であるため、ランク4の素材になることも多いです。

 

イシズ関係

アギドだけ2枚に減らしてあります。ティアラとの対戦が増えたためです。こちらも墓地肥やしや展開、妨害、ランク4の素材となります。

 

恐竜ギミック

効果で墓地に落ちたら進化薬サーチと手札場の恐竜を破壊して魔法罠のカードの発動無効持ちの2700打点アタッカーです。基本サーチ効果をメインで使いますが、魔法罠中心のデッキと当たった際には進化薬から出す先にもなるため、2枚の採用です。

戦闘、効果どちらも優秀なアタッカーです。このデッキのアルコンは、ティアラを破壊することで融合効果を誘発させたり、手札のケルベク・アギドを破壊することでデッキ破壊をするなど、相手の場を裏守備にするだけの役割ではありません。そのため、相手からすると中々に厄介なモンスターだといえます。初手で引いてても落ち次第で割と素出しできることもあり、2枚採用しました。

シラユキや進化薬で除外することで再び場に帰って来れるレベル4モンスターです。シラユキ+レックスともう一体のレベル4でアマテラスが出せるようになるため、このカードが墓地に落ちるかどうかでアマテラスの出しやすさがかなり変わります。しかし、基本的に自分だけでは何もできないカードではあるため、1枚のみの採用としました。

アルコンやゴアトロスを出すための魔法です。ゴアトロスのサーチ効果をきちんと使うために2枚の採用です。

 

シャドール

どこかでビーストの1ドローができればいいぐらいの感じなため、3枚に抑えました。

 

フェンリル

csで使ったときはサイドでしたが、結局先後関係なく入れてたので、メインに入れました。

 

ビーズテッド

ティアラとスプライトのどちらにも使える打点&妨害なので入れました。

 

デッキコンセプトに必要なカードです。しかし、初手に来て欲しいカードでもないため、1枚ずつの採用です。シラユキは妨害としても優秀ですが、ある程度墓地が肥やせてないと使いにくいため、仕方なく1枚です。

 

増殖するG

このデッキに誘発を入れるならこれぐらいしかないため、3枚入れました。今期はティアラがいたため、割と通りはよかったです。

 

三戦の才

基本イシズティアラなので、先後どちらも誘発等を貰いやすいデッキです。それを咎めるために2枚採用です。引ければ大体使ってるので、抜くことはなさそうです。

 

テラフォーミング、簡易融合

語ることはないです。

 

強欲で貪欲な壺

大事なパーツが全てとぶことはそんなにないだろうという予測のもとの採用です。

 

(2)エクストラ

画像を見ての通りで、ほぼほぼ普通のイシズティアラと同じようなエクストラです。違いとしては、スタペリアが2枚なことと、アマテラスの採用ぐらいです。その分スプリンドが入ってません。ティアラを必ず絡めないと展開できないという訳ではないためです。エルフは蘇生と対象耐性目的で入れてます。

解説するとしたら、アマテラスぐらいですかね。

出すとほぼ必ず効果確認されます。レベル4が3体と素材が少し重いですが、このカードを出しやすくするための構築なので、先攻1ターン目で出せることもあります。自分ターンの効果は基本ダイーザを出しますが、ケルドウ・ムドラや、ビーステッドで飛ばされた下級ティアラ(主にメイルゥ)を帰還させることもあります。特にケルドウ・ムドラの帰還はとても良いです。また、相手ターンには基本ドローフェイズに増殖するGやハゥフニス、ケルベクを手札に回収して妨害に繋げます。打点もそこそこ高く、全てにおいて優秀なモンスターです。

 

(3)サイド

現環境で強く使えるカードを寄せ集めたような感じになってます...多く語ることのないサイドです。スプライト、シスター、ふわんを重く見てます。

 

4 採用してないカード

・影依融合

初めは採用してましたが、引けない+先攻で引いた時がまあまあ弱いだったため、ビーステッドやフェンリルと入れ替わりで抜けました。

・朱光の宣告者

朱光+天使が揃う可能性がかなり低いため不採用

おろかな埋葬

ティアラやイシズを落とす必要がほぼ無かったため、抜きました。

 

解説は以上です。割と急ピッチで書いたため、抜けがあれば後で追記します。新制限が出ましたが、60ダイーザを来期も使うことはできるんですかね...

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!質問等あればdmしてください。