こんにちは。今回はタイトルの通り、先日のycsjでベスト8になったエレキgs(グッドスタッフ)についての解説です。レシピと結果をツイートしたところ、多くの反応をいただきました。一方、他ではなかなか見られない構築であるせいで、見ただけでは理解されないことも多いと思い、今回解説記事を出すことにしました。
この記事は以下の項目に沿って進みます。
1 自己紹介
2 デッキ選択理由
3 構築
4 カードの採用理由
5 プレイングなど
6 まとめ
1 自己紹介
自分は基本的に、好きなカードやデッキを大会で使用しています。ここ数年だと、魔弾やアンデ、エルド、ダイーザ、エレキgs、烙印ティアラ(イシズ以前)、ルーンを使用してきました。今は純クシャを使うことが多いです。
エレキは最初に水精鱗が環境に上がってきたあたりから大会で使用しています。当時は罠を多く積んだ罠ビート軸でした。それを改良しながら数年使用していましたが勝てなくなったので、しばらくはフリー用デッキとして使用していました。その後、スパイラル環境のときに、今のプラン・構築に繋がる構築に出会い、それ以降は後手型のグッドスタッフ構築エレキをずっと大会で使用しています。かれこれ10年以上は経ちますが、エレキデッキだけは常に1つ手元に残し続けてきました。とても愛着のあるテーマです。1番好きだったプランは、「エレキリン→ジュラゲド→アナコンダドラグーン」です。
2 デッキ選択理由
今回このデッキを使用したのは、かなりネガティブな理由です。それまで公認大会で候補デッキを試していました。候補は、
①純クシャ
②エレキgs
③クシャ機界騎士
④クシャダイノル
の4つです。しかし、どれも不安点が残ったまま、出発日を迎えました。純クシャは安定性がやや低く返されやすさが気になりました。エレキgsは、デッキパワーが他の候補よりも低く引きに左右されやすいところが気になりました。クシャ機界騎士とクシャダイノルは、使い慣れてないがために、プレイ面が不安でした。
その中で、1番ミスをしなさそうで、どの対面だったとしてもそれなりに戦えそうという理由で、今回のデッキを選択しました。
3 構築
今回使用した構築はこちらです。デッキコンセプトは、「エレキを使った環境デッキともやりあえるデッキ」です。先攻でエレキを出しても何も出来ず、直接攻撃しないとエレキの効果が発動できないため、基本後攻をとるプランの構築を取ってます。以前はのど埋・黄泉ガエル・リンクリやカグヤをリソースにして戦ってましたが、現在の構築ではクシャトリラカードをリソースとして考え、戦う構築としています。
プレイング少しにはなりますが、後で解説します。
4 カードの採用理由
〇メインデッキ
エレキリン
今、話題のカードです。テキスト上だと「エンドフェイズまで」とありますが、裁定変更があり、今は「ターン終了時まで」となってます。毎度説明するのが面倒なので、早く再録してほしいです。
エクシーズ体やクシャを使って盤面を返したいとき、そのターンにライフが切れそうなときは積極的に出したいモンスターです。まずこいつで直接攻撃してから他で攻撃し、メイン2で展開や除去を行うことをよくします。1200という打点も普通は頼りないですが、直接攻撃できるため、なかなかの脅威となり得ます。また、対戦相手からすると、こいつの効果が通ると何されるかわからないという恐怖をもたれるカードです。とても強力なカードなので3枚です。
エレキングコブラ
キリンをサーチすることも多いですが、後続を持っておきたいときは次のコブラをサーチすることも多いです。当初は3枚でしたが、引きすぎが気になったので、今は2枚の採用に留めています。
H.Cハルベルト
打点やランク4、アウスの素材として活用します。クシャが出る前は3枚採用でした。ですが、クシャとss条件が被っており、さすがにクシャの方がパワーが高いため、今は2枚の採用にしています。
ジュラゲド
影のエースモンスターです。こいつ単体で2700打点と計算できるので、相手からしたら大丈夫だと思ったのに突然負けることが結構あります。打点上昇が、「効果を発動した次のターン終了時」と長く、この効果を受けたモンスターがもう打点が下がってると勘違いされて、返り討ちにすることもたまーにあります。また、ssはターン1ですが、打点上昇はターン1ではないので、かなりたまに2000上昇させることもあります。あと、1000回復するのもばかになりません。出した後はランク4やリンクの素材にしたり、あえて盤面に残したままターンを返して攻撃先を散らしたりします。ルールの話になりますが、ダメステ中に攻撃対象モンスターがいなくなった場合、その攻撃は、巻き戻しは発生せずに中断扱いとなります。そのため、ジュラゲドが攻撃されたダメステ中に打点上昇効果を使用することで、戦闘の中断をこちらから引き出すこともできます。特にエクシーズ体との戦闘が中断となった場合はアーゼウスの召喚条件を満たしません。そのため、もし相手の場に1体しかエクシーズ体がいなければ、非常に大切なプレイングとなります。このデッキではめちゃくちゃ強いので3枚です。
アルファ
打点や除去として活用します。効果はターン1制限がありますが、ssには回数制限がないので、そこも優秀なカードです。キリン後のメイン2では確定除去となります。地属性レベル8なのがよくて、耐性付きリンクカオソルやアウスの素材にすることができます。引いても次ターン以降のリソースに繋がらないので2枚です。
パンクラ
後手デッキなので、ほぼ確定で入れてよさそうです。入ってて困ったことはないです。
フェンリル
サーチも除去も非常に優秀なので3枚です。
ユニコーン
サーチもエクストラ破壊も優秀なので3枚です。
ライズハート
メイン1・2のどちらにもssできてランク4とランク7のどちらの素材にもなれる優秀なカードです。デッキ破壊もばかにならないと思います。最初は3枚でしたが、引きすぎが気になったため2枚に減らしました。
倶利伽羅天童
今回はクシャがとても多い読みしてたので1枚だけ入れました。除去と打点の確保を1枚で行うことができます。
ガメシエル
ライトニング以外でクシャが出すアライバルを超えるために入れました。今回はスプライトが出したマスカレ素材のアストラムをこれで除去しました。手札にないと絶対困るというカードではないため、1枚だけにしました。
増殖するG
後手しかとらないため、後手1ターン目の選択肢を増やしたり、うららを使わせたり、展開を防いだりするために入れました。流石に3枚です。
テラフォ、パライゾス
サーチは当然優秀ですが、打点上昇もばかになりません。後手ドロー込みの6枚の中に引いておきたかったためフル採用です。
バース
次ターンの打点やリソース確保に繋がります。また、エクシーズ体を増やしたり、クシャを並べて圧をかけたりすることができます。1枚だと割られたときが悲惨なので2枚にしてます。
三戦の才
どの効果も優秀です。引ければいいや程度なので1枚だけです。
拮抗、ライスト、サンボル、羽根箒
除去カードです。拮抗が1番多く除去できるので3枚に。サンボル・羽根はメイン2にも発動できるので、キリンの効果適用中に使用できることもあります。
〇エクストラ
クシャを入れてから、使うことがかなり減りました(特にランク4)が、きちんと解説していきます。
アーゼウス
説明不要な強カード。エクシーズ召喚することが多いため、さすがに入れます。
ディアブロシス
エクストラ除外で相手の択を減らし、デッキ除外でリソースを奪い、戦闘破壊すれば墓地リソースを奪うことができます。クシャも強いですが、このカードを使うことで相手がさらに返しにくくなるようにすることができます。拮抗、ライズ、ディアブロシス合わせて、15枚〜20数枚ぐらい除外することが度々あります。今回も大活躍しました。
ビッグアイ
主に相手の場のクシャを奪ってコチラのリソースにしてしまうために入れてます。
フレアメタル
打点が高く、バーン効果がとても優秀です。クシャやエレキで相手の場を荒らしながらライフを奪い、これで蓋をすることも多くあります。
インヴェルズローチ
チェーンブロックを作らないssにしか使えないのには注意が必要ですが、知られてないのか結構勘違いしてくれる人がいるような気がします。クシャのssを止めるために入れました。
ヴェルズビュート
盤面リセットくんです。キリン後に出せば、破壊されたカードの墓地効果も使わせないことができます。相手のバトルに使えることをたまに忘れている人もいます。
バグースカ
よく1ターンだけの蓋として出します。2ターン横にし続けることもありますが、クシャのおかげでそれはほとんどなくなりました。
アークナイト
少し条件はありますが、強力なモンスター除去です。僅かではありますが、破壊耐性もあります。ランク4のなかでは、バグースカの次に出すことが多いです。
ホープライジング、ホープザライトニング
唐突な5000打点を生み出したり、エクシーズ体を蘇生することでリンク素材を増やしたりすることができます。また、アークナイトを蘇生することで、「アークナイトで除去してからライトニングで攻撃→メイン2にアークナイトを素材にして2素材アーゼウスss」というルートをとることもできます。ちょっとしたプレイングですが、ライトニングで攻撃宣言をしたときに、ダメステに入るまでの間にジュラゲドのss効果を発動することで、相手に増gの発動をさせることなくジュラゲドを着地させることができます。
竜巻竜
モンスターはさわりやすいですが、特にセットされた魔法罠にさわることがあまりできないため入れてます。
リンクカオソル
時期によって入れたり抜けたりしてます。今は対策はされてきてはいますが、耐性をつければ突破されない可能性もあるため、一応で採用しました。
アウス
主にフェンリルを奪う用に採用しました。ycsjでは破壊されたときにパンクラをサーチして勝った試合もありました。
フェニックス
魔法罠破壊要員です。打点もそこそこ高くて優秀です。
5 プレイングなど
後手1ターン目に除去カードを使って盤面を荒らし、メイン2に展開や蓋をしてターンを返し、その次の自分のターンに勝負を終わらせるというプランをとるようにしています。今はクシャが入っているので大分ましですが、当時は植物リンク相手すら、後手をとっていました。
今の構築では、クシャトリラが非常に優秀です。打点にもなるほか、除去したりリソースを奪ったりすることができるなど、このデッキのコンセプトに合ったテーマです。クシャを採用してから、かなりデッキパワーが上がったように感じます。
細かいプレイングは書ききれないので1つだけ。Gの使い方についてです。相手の先攻1ターン目はGをあえて使わないときもあります。どのような場合かというと、拮抗等の除去カードを引いていてで相手の先攻盤面をきちんと処理できるときです。そのような場合は、きちんと先攻展開してもらった方がリソースを使ってもらえるため、Gをあえて発動しません。そうでなければ、基本Gは発動します。
6 まとめ
ここまで解説しておいてですが、このデッキ自体のパワーは割と低いと思います。クシャのおかげでかなり上がりましたが、環境デッキと比べるとかなり劣ります。そのため、引きに左右されることが多いです。具体的には、拮抗を引けるかどうかと、フェンリルやユニコーンを引けるかどうかに左右されることが今の構築だと多いと思います。
自分が好きなエレキを使って勝てるデッキにするにはどうすればよいかを考え続けて行き着いたのが今の構築です。このデッキを使うにあたって、採用カードをずっと変えてきました。のど埋・黄泉ガエル・リンクリを入れたり、ファイヤーハンド・アイスハンドを入れたり、カグヤを入れたり、アナコンダとドラグーンやデスフェニを入れたりなどです。これからも少しずつ改良を加えていくことになると思います。
今回、自分が結果を残すことで多くの方に自分のことやこのデッキのことを知っていただくことができました。これでエレキ使いが増えてくれると嬉しいなと思います。
これで、今回の解説記事は以上となります。最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました!